首页 > 游戏策划 > 详情

【看见1%】军迷的《铁血勋章》|第六期

[看见1%]以游戏茶馆平台产品库近2000款未上线产品为支撑,遴选/发掘创新、高品质、有特色,完成度在30-80%的中小团队产品,对话开发人员,听他们讲述产品的设计、特色、商业等,增加其产品曝光度。

本栏目固定每周五推出,本期为第六期,在继创新策略、重度、二次元、影游互动和类端游等产品的设计介绍后,本期【看见1%】的主角是一款细分类军事题材手游《铁血勋章》,开发商北京方乐时空


团队介绍

方乐时空研发团队组建时间为2013年,并于2014年1月商业化运作。公司创立之初明确定位于将面向全球移动游戏市场进行产品研发和运营。公司自研产品专注于细分游戏市场的小众题材,或极具创新性的精品游戏。

游戏研发团队介绍

 公司目前在职员工10其中策划3人程序4人美术2人。核心团队成员均为有多年业内知名公司一线研发或运营领域经验人员构成。

团队主策,原空中网核心策划,产品经理有9年从业经历。前端程序是原新浪微游戏的客户端核心主导多款产品的开发经历。后端程序也是一名8年游戏工作经历老兵。之前主要是在做端游的后台架构开发。项目主美是在日本光荣历练8年丰富的美术制作经验。

 

对话研发团队

细分类市场

1、游戏茶馆:《铁血勋章》,是一款细分市场的军事题材产品,团队2014年组建就选择做细分游戏,是否和此前的研发经历有关?

 《铁血勋章》(以下简称“铁血”): 团队立项的时候主要是根据市场分析和团队自身定位来决定开发军事类题材,要说经历可能也是由于初创团队都是男同学,对军事类题材有所偏好。(换装类的产品真心搞不定啊…%>_<%)

 

2、游戏茶馆:目前国内市场军事类手游产品不多,表现突出的也少。细分类市场的二次元游戏和女性向游戏都有成功例子在,但军事类游戏还在等待爆款出现。你们如何看待这类游戏市场?

铁血军事类题材在国内属于小众市场,但由于是细分的小众市场所以产品数量并不多,用户的忠诚度也高于其他题材的游戏,同时军迷属于高ARPU值用户。另外产品立项也需要考虑到团队自身的规模和能力,所以我们选择了小众的军事类题材。军事类题材在国内市场还是属于小众,并不会达到S级产品的流水收入规模。但对于一个初创的小团队来说已经足够,而对于发行来说这是产品线的一个有益的补充。

 

3、游戏茶馆:军事类题材的产品,受题材局限较小,可全球发行,《铁血勋章》也是这样考虑的吗?做全球化。

铁血:是的。军事类题材在局限于某一国家是个小众题材,但本身这个题材对于全球化市场来说又是一个相对比较大的市场。铁血是以第二次世界大战为背景的游戏,在文化接受上并没有壁垒适合全球化发行。

 

【产品设计】

1、游戏茶馆介绍一下《铁血勋章》的世界观、英雄和基本玩法吧?

铁血: 《铁血》以第二次世界大战为背景,力图真实还原史实。游戏中英雄使用二战时知名将领比如隆美尔、巴顿、艾森豪威尔。并且力图更具将领的个人化设计将领自己的属性和技能。

在《铁血》中,玩家通过抽卡方式获得将领。不同将领在不同等级可带领的坦克种类和数量进行变化。将领出战构成基本的作战部队,在战前玩家可以根据奖励坦克种类和数值的不同进行部署,以求达到最佳效果。战斗中将领会有主动技能进行释放进而影响战斗进程和结果。

 

2、 游戏茶馆:《铁血勋章》有哪些特色的玩法和设计?

 铁血:《铁血》核心同SLG类游戏相同,围绕资源的生产和抢夺进行。在策略性上省略了SLG类投入资源等待时间的方式,分散到各个子系统进行策略配合。目前版本已经完成科技系统和坦克升级系统,科技系统分别对于将领技能、生产科技、战争科技有直接影响。坦克升级系统使得玩家可以直观的对于不同坦克进行升级。受限于将领所能够指挥的坦克不同,所以玩家会产生不同的坦克升级策略。

另外一个特色设计时在奖励主动释放技能的时候,使用电影镜头动画的方式进行展现,加强游戏的战争代入感。

  

3、游戏茶馆:游戏的商业设计是怎样的?

  铁血:游戏包含VIP系统,体力、战力消耗等基础付费点。在成长线上包含将领升级、科技树成长、坦克升级三条成长线。其中是将领的成长通过抽卡获得更多更高级的卡牌。科技成长中由于玩家所获得的科技点有限,需要根据实际情况进行科技树调整,而每次洗点需要花费小额钻石。坦克升级的部件通过经典战役可以获得,同时也可以通过购买直接升级。

 

4、游戏茶馆:《铁血勋章》里,玩家之间的交互设计是怎样设计的?

  铁血:铁血具有多项排行榜,是的不同追求的玩家能够获得荣誉和奖励。在互动的核心上是资源的竞争和掠夺。玩家可以随机攻击匹配的其他玩家基地获得其他玩家产出资源,同时可以派驻部队竞争野矿。野矿的产量远远高于自己基地的资源产量但更加容易受到攻击。

 

5、游戏茶馆:区别于目前国内市场上线的军事类题材游戏,《铁勋勋章》的优势有哪些?

铁血:铁血力求在多方面增加玩家的代入感,在将领和坦克是参考史实进行高度的还原,在核心战斗表现上不再是传统的军事类SLG游戏的部队回合制对轰,铁血在战斗表现上所有坦克具有寻路逻辑会根据克制关系,敌方远近的在战场中寻路找到自己的目标进行攻击。整个战场是动起来的。

同时卡牌只是我们获得将领的一种表现方式,游戏更核心的是在对资源的产生和掠夺上,我们期望中后期用户主要的核心是放在PVP而不是PVE推图上,只有与人竞争这个游戏才会更具有挑战性才能够有更强的生命力。

 

期待合作对象

 根据目前的完成度和情况,希望能够寻找一个有经验的发行商,共同的完善游戏产品进行优化。如果是海外发行希望比较了解当地用户的习惯,我们可以配合做出针对性的调整和优化。

详细产品介绍链接:http://www.youxichaguan.com/game/show/2020

QR code