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专访博瑞游戏VP吴亚辉:《战地指挥官》做了3年  我们就想让它好玩一点

5月中下旬,一款名为《战地指挥官》的军事题材策略竞技手游成为了App Store榜单上的一匹黑马。

这款没有大IP背景、走小众化TCG+RTS路线的卡牌对战手游,却在5月18日App Store上线当天就获得苹果精品游戏推荐,5月25日冲到游戏畅销榜第13位,截至6月1日仍保持在畅销榜第16位,出色的市场表现引发多方关注。数据显示,游戏的TAP TAP体验服评分8.3分,正式服评分9.3分,App Store平均口碑在四星左右。

近日,游戏茶馆专访《战地指挥官》开发商,博瑞游戏副总经理吴亚辉,听他聊了聊这款“黑马”游戏背后的故事。

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 截至6月1日,《战地指挥官》保持在苹果游戏畅销榜第16位

 

立项3年多次调整方向:“原本还考虑过三国题材、机器人题材”

《战地指挥官》的研发始于3年前,“从一开始,团队的初衷就是想做一款好玩的、市面上还没有的游戏。”吴亚辉回忆,为了找准游戏的开发方向,团队经历了反复的研究和调整:游戏立项于2014年8月,最初考虑做成一款三国题材闯关手游,原定名《武动三国》,“后来做着做着,发现没有创新,不符合我们的战略方向。”此后,团队又陆续考虑过机器人题材、幻想题材,最终选择了做一款军事题材的游戏。“选择军事题材,一是考虑到国际化,二是觉得这个品类有一定的细分空间,它是有可能从小众到大众的。”

在玩法方面,团队选择了当时手游很少尝试的RTS路线。“RTS的策略性非常具有可玩性,同类产品少,但对于精准操作的要求很高,在手游上很难实现,于是,最终我们决定做成TCG+RTS,加入TCG的方式,通过卡牌玩法来解决精准操作难的问题。”吴亚辉介绍,正是经过这样不断的讨论、变化和改进后,最终形成了《战地指挥官》这款军事题材、融合了TCG+RTS玩法的卡牌对战游戏。

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据了解,《战地指挥官》的研发团队为博瑞游戏旗下北京阳光工作室。“策划是这个团队的长项。”吴亚辉介绍,团队目前共有40多人,人员配置以策划为主,核心骨干成员均拥有10年以上游戏研发经验,多数成员彼此之间合作已超过5年。团队前身是端游团队,开发过MMORPG游戏《寻龙记》。在吴亚辉看来,这样一个以策划为主的团队,其长项正在于做一些好玩的游戏,“也正好赶上了现在这样一个需要精品的市场。”

 

开发中途与《皇室战争》“撞车”:“感谢它帮我们教育了用户”

不少玩过《战地指挥官》的用户,会觉得这款游戏在玩法上有些像《皇室战争》,也有人提出,它跟PS4平台上一款名为《guns up》的游戏有些相似。对此,吴亚辉坦言《战地指挥官》选择了国际化的美漫风格,在游戏风格上看起来跟《guns up》可能有些类似,其实玩法上完全不是同一类型产品。而对于跟《皇室战争》的相似,则算是开发过程中的一个“意外”。“其实在最开始立项创意之初,市面上并没有类似产品。只不过在我们开发到一半以后,CR(皇室战争)出来了,等于他们先定义了这种即时1V1对战类型的产品。”

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《guns up》

 

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《皇室战争》

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 《战地指挥官》

对比《皇室战争》与《战地指挥官》,两者同样属于融合了TCG与RTS的玩法,玩家通过获取卡牌来增强战斗力,靠不同卡牌的搭配组合来实现不同的战略部署,战斗采用1V1即时对战形式。吴亚辉说,在知道两款游戏“撞车”后,团队也有些郁闷,一度犹豫还要不要按照原有创意设计思路继续走下去,“但最终我们还是决定继续走下去,做出自己的特色和风格就是好产品。”

“其实经过分析之后,我们认为这反而是个好事情。”吴亚辉说,从另一个角度来看,《皇室战争》的出现其实也帮《战地指挥官》教育了用户,“就像腾讯把很多非游戏用户转化成了游戏用户一样,CR可能会把一些其他的卡牌玩家、RPG玩家,甚至连连看玩家,都转化成了这种即时对战的策略竞技手游用户,让玩家对这样的竞技和操作都有了一个基本的认知,这其实是好事情。就好像前人栽了树,我们可以乘凉。”

 

有限卡牌的无限战术体系:“它易于上手,但真的很难精通”

《战地指挥官》目前共有70张卡牌,包含人类、机械、建筑、动物、支援等五大类,分为白、蓝、紫、橙四个档次。吴亚辉表示,如何利用这些卡牌实现尽可能丰富的策略性玩法,是《战地指挥官》的核心所在。

 

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“我们希望让玩家能在有限的卡牌基础上,组合出无穷无尽的战术体系,每个人的战术风格都可以是自己独创的,但是又都有着自己的道理和获胜可能。”吴亚辉说,游戏中每一场战斗最多能部署30张卡牌,不同的卡牌组合会打出完全不同的战术,“比如有的玩家全部用人类单位,里面包括近战、中程、远程,有的可以机械跟人类搭配,这都是不同的策略流。我们还有支援类卡牌,属于能帮玩家逆风翻盘的KEY牌,这个也增加了游戏的变化性。”卡牌的成长空间并不大,每张卡牌最多能提升4次,因此最主要的玩法都在于卡牌的搭配策略上。吴亚辉说,对比市面上一次最多部署6张、8张卡牌的同类游戏,《战地指挥官》30张卡牌同时部署的难度要大上许多,“我们大概花了1年时间来研究,怎么让玩家在30张卡牌的基础上还会觉得很好上手。”

吴亚辉说,未来,《战地指挥官》会继续保持卡牌的丰富与平衡,不定期推出新卡牌,“预计到8月份会出到100张卡牌。”他表示,下一步还会通过直播、攻略等方式,在玩法上给用户更多引导。

 

对非氪金玩家很友好:好的卡牌组合比氪金更有效  

丰富多变的策略性玩法,从另一个角度看也减轻了游戏对于氪金的依赖。在吴亚辉看来,《战地指挥官》是一款对氪金玩家和非氪金玩家同样友好的游戏:所有卡牌都可以通过免费抽卡获取;此外每张卡牌的成长空间也很有限,只能提升4次。可以说,在对战中好的卡牌组合比氪金更有效。

吴亚辉笑言,这也让很多资深的游戏制作人在玩了《战地指挥官》后,都提出了一个共同的担心:收费怎么做?“我们的初衷还是先做一款好玩的游戏,这点是不会变的。我们不会为了收费去破坏游戏的平衡性。”他介绍,目前游戏主要的收费点还是在于卡牌的获取上,到后期会将更多的收费点向皮肤、外观上转移,但都不会属于强制性消费。

对于游戏的长远盈利表现,吴亚辉显得充满信心。“目前来看,用户付费意愿都比较好;而只要前3个月表现稳定,这样的游戏是可以运行3年的,应该说当前游戏的表现还是很不错的。”

 

游戏时长影响玩家选择:“我们要做能让用户不时拿出来玩一局的游戏”

在评价《战地指挥官》这款手游时,很多人发现无法给它一个准确的定义,因为它融合了多种玩法,既有TCG、也有RTS,有点像皇室战争、炉石传说的玩法,但又不完全一样。而在吴亚辉看来,未来想要以单纯的玩法或者题材来区分手游类型和用户群体,将越来越困难。“现在的手游行业跟以前整个不太一样了,大部分玩家不会只玩一种类型或题材的手游,他们选择手游的标准,更多是看投入时间的多少。”

吴亚辉举例说,对于很多核心手游玩家来说,手机上通常会有三类游戏:一类是像倩女幽魂或者梦幻西游这样的重度MMO游戏,需要玩家长时间在线;一类是像王者荣耀、皇室战争、战地指挥官这样的中度游戏,在忙碌间隙,一次花上几分钟、十几分钟来一局;还有一类是像连连看、消消乐这样的轻度游戏,对时间的要求更加碎片化。吴亚辉认为,这或许将成为未来手游划分的新标准:根据游戏时间的长短来区分。“现代人每天能利用的空闲时间非常有限,从处理碎片时间的角度来划分游戏,会更符合玩家的行为习惯。”以《战地指挥官》为例,一局战斗时间在2分钟到5分钟之间,“其面向的用户群体,正是那些在忙碌之余,希望抽个几分钟来一局的玩家们。”吴亚辉表示,基于这样的设定,他相信《战地指挥官》未来会吸引更多的轻度或者中轻度游戏用户,“我更期待看到这款游戏3个月之后的表现。”

 

游戏茶馆  五月

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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