首页 > 休闲游戏 > 详情

独立游戏:路很遥远,仍要启航

近年来,随着《ICEY》《失落的城堡》《超级幻影猫》等游戏的成功,国产独立游戏渐渐进入大众视野。相对于商业游戏,独立游戏的开发者往往没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费。但在创作过程中,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏。因此,独立游戏往往也带有明显的个人风格,在一众同质化的商业游戏中显得有趣而独特。

 

目前国内独立游戏团队多达上百个,大部分游戏制作者都为全职,仅有极少部分人员为兼职,团队人数在30人以内,同一时期只开发一款产品。游戏类型上,主机与手机等各类平台均有涉及。不同于游戏大厂商分工明确的流水线作业,在人数有限的独立游戏团队中,每个成员都需要身兼数职,策划与美术可能互通,程序与数值可能兼任。在国内,每年上线的独立游戏数量上百款,但其中能达到收支平衡,进一步获利的团队却并不多。每年在各个平台上线的独立游戏有很多,但其中真正能获得盈利的可能不到5%

 

对这些游戏制作者来说,最重要的就是在有限的时间、资源内做出尽可能完整的作品,挡在他们前面最大的问题往往不是技术问题,而是相关资源的寻找与对接。基于这种因素,国内出现了专门针对独立游戏制作与发行的团队,如椰岛游戏、独立之光等。游戏茶馆记者有幸与独立之光创立者Fantasysnake聊了聊,了解到他对于国内独立游戏的一些看法。

 

微信图片_20170315175914.jpg

《蜡烛人》制作人分享会,最右为《ICEY》制作人,左边为《小三角大冒险》制作人


独立之光

独立之光位于上海,在圈内已小有名气,其线下沙龙已是上海众多独立游戏爱好者的聚集地。除了自身的游戏研发实验室外,独立之光还为国内众多独立游戏团队提供资源、平台的对接,对一些合适的团队,独立之光还会为他们提供扶持,这些孵化团队也在陆续成长壮大。在创立独立之光前,Snake在腾讯游戏待了8年,积累了充分的行业经验。基于自己一直以来对独立游戏的热爱,他创立了独立之光,希望为自己、也为中国独立游戏圈能做点什么。

 

Snake认为,他们主要为这样游戏制作者提供帮助:研发上有较强的能力积累,但创作方向对资本商业并不敏感。他们所设计的游戏区别于市场上的主流厂商游戏,带有自己的特点,且游戏的目的以有趣、好玩为主,并不单纯为了盈利。这样的游戏制作者可能曾是大厂商的普通员工,可能是做着别的工作、但对游戏制作怀有实力并怀有理想的平凡人,也有可能是一直坚持走在独立游戏制作道路上的人,但不论他们之前究竟是谁,只要对游戏制作有梦想、有能力,他们就是独立之光正在寻找的人。他进一步强调:能力是优先考量的。“我们不太刻意强调独立游戏这个概念,在我看来没有独立游戏,只有独立的人。”

 

独立之光的数据库里收藏了许多国产独立游戏,如《ICEY》《返校》《蜡烛人》《小三角大英雄》等。在与众多国内独立游戏团队的交流过程中,Snake对于国内独立游戏圈也有自己的看法。

 

独立游戏圈的现在:

虽然近年来不时有独立游戏佳作爆出,但在Snake看来,国内的独立游戏团队现状并没有因此而有明显好转。Snake有自己的8人研发团队,主攻细分领域原创游戏研发。在没有找到明确的资金收入前,白天研发游戏,晚上思考团队是否要裁员、解散一度成为他的日常。相比于其他游戏制作团队,Snake的团队还算幸运,拿到了投资。而更多的其他独立游戏团队,最后都不得不面临解散或重组的结局,成员要么老老实实回去上班,要么留下来继续苦苦坚持。

 

而一些已经略有名气的作品,其收入也并没有外界想象中那么多。根据steam spy的数据,去年最亮眼的国产独立游戏《ICEY》,销售份额在17万份上下,按照全部以正价38元售出的情况推算,游戏收入为646万元;另一款热门游戏《失落的城堡》(Lost Castle)销售份额在33万份上下,按照全部以正价33元售出的情况推算,游戏收入为1089万元;而近期的独立游戏大热门《返校》目前销售为10万份上下,按照全部以正价38元售出的情况推算,游戏收入为380万元。相比大厂商动辄月流水上千万甚至过亿的情况,这样的成绩显得微不足道。而别忘了,这只是账面上的销售收入,许多国产独立游戏都是买断制,扣除了渠道分成与研发成本,这部分数据还要再进行打折。

 

“很多大厂商不愿意去研发前置付费游戏,因为它的盈利天花板很低。”相比手游、页游,这类游戏的研发耗时长,制作难度高,回报却很低。即便是独立游戏的顶级之作《饥荒》,其PC端的收入也不过5000万美元。而这个数字,不过是《王者荣耀》分分钟的事。但即便是这样,Snake和他的团队却仍然坚持要走前置付费游戏这条路。因为在他看来,必须有人去填补国产游戏在创作空间上的空白,也为了给今后对游戏创造有兴趣的人留下希望。

 

“如果在一个行业奋斗老去,而这个行业在几十年后,本质的文化软实力没有任何提升,这是很悲哀的事。

 

独立游戏圈的未来:

Snake认为自己是一个纯粹的理想主义者,而最纯粹的理想主义者往往也是极端现实主义者。在他看来,今年会是很多独立游戏团队艰难的一年。目前资本对游戏行业关注度下降,手游的传统套路仍是现金流的保障,独立游戏团队作品的创新性与完整性也亟待进一步的提高,在资金的紧缺下,许多团队可能会面临解散或重组的险峻情势。但只要咬牙挺过这一年,随着国内市场对创新产品的需求凸显,那些坚持下来、并且有创新产品完整研发经验的团队将有更多机会得到资本的青睐。届时,相关平台的成熟会使市场更多倾向新兴内容的关注。

 

在他看来,国内的独立游戏环境现在虽然说不上特别好,但也已经很不错了。那些还没被环境和时代磨平、坚守游戏的人,开始有一定条件和资源实现自己的坚持。而随着steam等平台的普及以及消费者意识的培养,玩家对内容付费的认可度也在提高,市场对于优秀作品的商业价值的认可也在提高。随着消费者素质、优质内容的提高,整个大环境对精品文化产品的需求在各个环节都很迫切。

 

对于独立游戏的市场爆发,Snake的看法则很冷静。国内独立游戏在短时间内不会迎来爆发,其盈利天花板底、可持续性差的特点也注定让它不太可能在短期内迎来爆发。国内独立游戏团队要想做到大部分能自负盈亏、收支相抵,还需要制作者的共同努力与长时间的打磨。但随着优秀作品的脱颖而出,整体的大环境还是在不断地改善中。届时也会有更多类似独立之光这样为了游戏行业长远健康发展的组织和平台加入帮助大家。

 

微信图片_20170315175355.jpg


而对于独立游戏制作这条路,如同他给自己的定位一样,Snake的看法既理想又现实。独立游戏开发者要做的一定是有特点的作品,一定要坚守自己内心最宝贵的对游戏的那份真诚。制作游戏的出发点也不是为了金钱。但要想真的做出成绩,首先必须能让自己活下来,如何赚钱是独立游戏制作者必须思考的重要问题。

 

在这一点上,《超级幻影猫》的作者Jason也给出了类似的答案:“无论是否是独立游戏,最重要的目标都是要让玩到它的人觉得它很好玩。”一些游戏将操作做得很别扭,玩起来理解难度很大。在Jason看来,这些游戏只是为了特别而特别,其实玩的人不一定会觉得好玩。真正的特别,是需要开发团队深入到游戏的各个关卡去精细打磨。以《超级幻影猫》为例,游戏的视觉设计、关卡设计、音效设计甚至变现方案的设计,都经历了许多打磨。

 

而关于盈利,Jason认为盈利是基于产品的。如果是没有内购的产品,建议用内容来吸引用户,用卖点来创造营销。而如果是有内购的产品,则需要平衡游戏性与销售产品的深度,达到最佳的平衡。而在Jason看来,如果是一个全情投入的制作人制作的专业产品,那么专业两个字本身包含的概念就很多,盈利、责任、回报等等都应该属于“专业”的范畴。

 

谈到自己为什么会做独立游戏时,SnakeJason的想法有异曲同工之妙。每个独立游戏制作者都怀揣着理想,希望能为中国游戏圈的壮大而努力,把中国的形象出口到国外去。这些目标在现在看来很遥远,甚至可能需要几代人的努力。但这条路必须有人坚持走下去,而一旦他们能做出些许成绩,后来者必将看到希望的微光。

 

从目前来看,国内独立游戏的发展还有很长的路要走。国内的独立游戏团队在收入还没有办法达到规模化之前,要想做到完全的自力更生,也还需要数年的时间。在这条路上,光有理想与信念是远远不够的,团队的存活是制作者必须面对、也亟需解决的首要问题。而决定团队能否存活的关键因素,最终还是要落回到产品上来,在游戏性与商业性的平衡中,团队必须有清醒的认识。

 

现在,国内有独立之光这样的平台为独立游戏的健康与长远发展保驾护航。随着国内独立游戏产品的进一步完善,未来,还将有更多的“独立之光”出现。届时,汇聚每一粒微光的力量,总有一天中国的独立游戏团队能走出自己的路。


QR code