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互联网时代,独立制作人的圏粉/撕逼指南

玩家!独立制作人需要玩家,他们可以给出详实的Bug 汇报,他们能够衡量作品的价值,并且,说到底,玩家才是独立制作人的衣食父母。但是,同样是这些玩家,他们也可能会对游戏进行负面评价,给予言语激烈的评价或者邮件反馈,甚至一些时候,他们对倾注满了制作者心血的作品嗤之以鼻不屑一顾。


如果没有玩家的参与,那么独立游戏制作人很难存活下来。甚至可以说,在这个年代,正确圏粉=获得大批免费“自来水”,而错误的撕逼则会导致网络舆论的一边倒。所以,在社交平台等网络渠道正举止对于独立制作人而言是非常重要的事情。


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曾经就职于Bioware,参与过《伦敦陷落》等游戏制作的英国著名游戏制作人Alexis Kennedy在提到这一点时颇有感触的说道:“我是个天生脸皮薄的人,在我的行业生涯中,最美好和最糟糕的回忆都和游戏粉丝们息息相关。而在那些时候,我通常选择以充满感激的,勇敢无畏的,同时又是充满干劲的态度面对一切。并且,我愿意将我在这些经历中得到如何吸取有效反馈的经验与大家共同分享。”


当玩家说他们不喜欢你的游戏时,请务必相信。


 当他们告诉对如何制作一个游戏指手画脚的时候,请不要相信,这是最没有价值的部分。当一个玩家玩的并不尽兴的时候,其实他们并不明白游戏应该如何才能变得令人满意——否则,他们自己就可以做游戏制作人了。即使他们真的明白,他们的建议也未必适用于你的游戏框架,并且可能会因此和你游戏本身的创意背道而行。


但是,当玩家说他们玩的并不开心时,这绝对是真的。或许他们觉得游戏不好玩是出于当时心情不好之类极其个人的原因,但是毫无疑问,玩家对你的游戏好不好玩,是有绝对发言权的。


倾听他们的感受,并且探究原因。 


这绝对是最具有实践意义也是最为有效的建议。为什么他们不开心?他们是觉得卡关?游戏节奏紧迫?内容无聊?还是对游戏很失望?他们的期望是什么?Alexis Kennedy曾经建议玩家在反馈时加上他们玩游戏时的心情,得到反馈不仅一下子变得更加具体和实用,而且他也能够更快的找出自己应该在哪些方面加以改进。


严肃思考自己的想法是否有错


当持续听到相同的批评时,即使你觉得很没有道理,也应该好好思考一下自己在游戏的执行方式上是否有问题。有时候,这些批评也不是全然胡扯,有时也会从其中得到一些角度刁钻意想不到的启发。


如果你确实错了,站出来承认它.。


是的,这可能很难。有时候甚至不亚于把自己挂在门上示众,然而如果不这么做,大家只会持续的指责,并且造成滚雪球效应。现代网络对于抹黑永远比洗白更感兴趣。但如果坦诚面对,玩家们的反应反而有可能出乎意料的好。

 

但是如果舆论已经呈爆炸式井喷,等风头过去了再作反应。


当你做出一个很有争议性的改变时,在论坛和社交网络上可能会有爆炸式的讨论,甚至会有非常刺头的玩家宣布这是一步死棋。然而作为一个思维开放的制作人,你必须要学会静观其变,并且安抚好你的制作团队。一或两周之后,这样愤怒的玩家可能就是少数派了,甚至很有可能大家就已经接受了。如果你反应过度,那么很有会在接下来的几个月内得到更加强有力的针对。


对沉默的大多数人发声。


大部分给予反馈的玩家都会把他们的想法暴露给你,但如果过分注重一对一的交流,则可能会使一些默默围观的玩家产生不好的印象。不能忽略他们的存在,记得始终保持亲切,保持良好的幽默感,长此以往才是正确圏粉的方式——虽然,这些粉丝可能并不会站出来和你交流。


这些人可能会在你意想不到的时候产生极大的作用,通常情况下对你的作品最为气愤的人可能也是爱的深沉因爱生恨。当你保持良好的态度,并且切实做出一些改变的时候,他们也有可能会忽然扭转态度成为真粉。


永远不要在脑热的时候发声。


早期Alexis Kennedy在Fallbetter的时候,他们的小组只有四个人。曾经有一段时间Alexis Kennedy早晨起来会立刻抓起手机查看论坛,当然,就会看到一些令他非常愤怒的评论。然而他并没有选择在那种时候进行回复,而是放下手机开始作上班的准备。等他收拾好一些到达公司时,他已经可以冷静的选择最恰当的方式进行回答了。


Alexis Kennedy经常说,一时脑热所带来的后果,永远会超过你的想象,所以,静置一段,恢复冷静再行回复,才是最机智的选择。

 

不要自找麻烦。


你的社交网络页面,你的微博,你的微信,你的论坛,这些地方都会出现各种各样的评论。有的时候你可能会看到一些对你游戏的误读,或者充满了玩家个人色彩的解读。这时候,你可能会忍不住去争论,去纠正他们。


然而这么做通常都是错误的,这是玩家的天地,不是你的。有些玩家会乐于看到你出现,然而还有一些玩家则觉得受到了干扰或者侵犯。即使是你们的交流进行的非常顺利,每个人都感觉很好,然而你还是失去了一部分并不喜欢这样直接沟通的玩家的反馈。


网络是一个及其复杂的情况,私人空间和开放空间通常并没有明确的界限,但是一个值得铭记的点是:你所做的一切,都有可能公开到被人看到,并且因此丧失一些朋友。


不要再公众平台上贬低你的玩家。


是的,大家都不是傻瓜,一般没有人会公开这么做。但是,尽管有的时候你拥有充足的理由去骂你的玩家,请务必不要这么做,即使你没有指名道姓或者采取了匿名。说不定哪一天这些言论就会被挖掘出来公之于众,到时候,没有人会站在你这一边


你的地盘听你的。 


虽然在公众平台上需要注意影响,但是如果有人在你的游戏论坛内做的太过分了,在封禁之前先给个警告。如果他们对警告依旧态度嚣张,直截了当的封掉他们。是的,制作者需要采取温和的态度,但是务必记得,该出手时要出手。毕竟你的地盘你做主,记得在做出封禁的时候给出详细的说明,通情达理的玩家会理解你的。

 

不要争论细节。 


每个找麻烦的人或者活跃用户都比你闲得多,如果你对每个细节都做出争辩,你会完全丧失工作重心。有这个时间,不如关心一下玩家们真正在意的大方向问题。

 

记得正确引导你的玩家群体。 


如果你持续听到一些反馈,请做个正式的公告,并且尽可能的详实,并且在各个社交平台上放出连接,从而引导你的粉丝们进行扩散。这比你一个人单干要强得多。

 

“这游戏好糟糕/体验一般/没啥意思/过于平庸”。 


请记住,这些句子意味着“我不高兴”,并且这只是一个客观表述。不要带有过多个人情绪的去看待这个句子,这只是玩家的一种表达而已

 

记住,你的玩家们爱你。 


如果玩家们在你的游戏上花费了时间和金钱,那么即使他们的反馈听起来很负面,那么还是能说明你游戏的某个部分吸引了他们。或许是你的预告片做的很好,或许是他们的朋友推荐了你的游戏。并且他们肯花时间进行评论,这意味着你的游戏还是有触动他们的点,他们是真正关心你的游戏的那群人,只是他们的期待可能没有被满足——而作为一款游戏,总是很难满足所有人。

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