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多兵团即时策略手游《西域英雄》——明犯强汉,虽远必诛

关于《西域英雄》,我们并不想用标准的类型框架去束缚它,我们更关注玩家在游戏中能获得什么体验,而不是把精力放在再造一款流水线换皮加工品。因此我们大胆地挑战大服制,并倾向于将它打造为一款以中国汉朝为背景,以古代战争RTS为核心战斗体验的RPG手机游戏。

《西域英雄》的创作目的很简单:让游戏的乐趣回到游戏本身,同时把令人热血沸腾的古战争体验还给玩家:指挥你的军队去野战,去攻城!

太多披着古战争外衣的手游其实内在都是数值养成或者动作格斗,并不能带给玩家真实的战场体验,而我们要的是金戈铁马跃然屏幕之上,奋战厮杀荡于内心之间,因此我们选择了RTS的战斗方式,希望借助这种形式让玩家找回那份失落的激情。自MOBA风靡以后,RTS类游戏逐渐被冷落,甚至在中国蓬勃发展手游行业没有找到自己的立足之地,但也正因为这样,我们对《西域英雄》更加充满信心,因为它在国内手游市场中并没有相似度较高的竞品。

RTS战斗,兵种、地形与技能三重策略维度】

《西域英雄》的战斗体系有丰富的策略元素和趣味性,将给予玩家强烈的代入感。在战斗中,玩家通过拖拽兵团沿指定路线进行移动,独立精确地操控自己军队的每一个单位,而主角则成为一个英雄式的核心人物左右着战局。兵团的克制以及不同兵种在移速和攻击范围等属性上的差异,将形成战斗的第一层策略维度,玩家可以通过搭配不同的兵种并合理下达移动指令与攻击指令,来使部队发挥出更强的战斗力;地形要素带来的影响将成为第二层策略维度,比如在丛林中的部队可以隐匿起来但移动速度会下降,在高地的远程部队将获得更大的攻击范围,不可跨越的沟壑河流可以成为部队防守的屏障,而燃起烈火的战地则危及部队的生命;在此两个策略维度的基础之上,技能将构成第三层也就是最后一层策略维度:玩家为主角选择的武器将决定主角拥有的技能类型,比如扇系善于团队型增益与控制,枪系善于团队型输出,弓系善于点杀与远程狙击而剑系善于防守与收割,这样的技能体系不得不说带有一点点MOBA的味道。基于这样不同的技能走向,玩家可以让英雄与部队打出更多变的配合战术。除此之外,类似上帝技能的“军师技”,又一度拓宽了技能层面的多样性。

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1.兵团的划屏操控与扇系团队技能奇门遁甲

【攻城略池的史诗战斗体验】

可以说,我们正努力使游戏趣味回归到即时的战斗策略中来。为了提升代入感与可玩性,在主线剧情之外,我们延生出了攻城战玩法:让一方玩家以军队和箭塔进行布防,另一方的一名或多名玩家组队,以军队和攻城器械进行进攻,产生玩家与玩家之间的策略碰撞。而与此同时,攻城战带来的宏大史诗战争场面、侵略与保家卫国的战斗情绪以及中西方兵种的跨国对抗,进一步升华玩家的战争体验。

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2.枪系群攻技能炎龙跃

【大服制下的绿色RPG养成及经济系统】

我们不希望把《西域英雄》做成一款纯策略竞技类的手游,因此为了让游戏不失去养成的乐趣,我们保留了RPG玩法,并且在大服制背景下,我们倾向使RPG成长线更加轻度和绿色。玩家可以愉快地参与刺探、组队副本等每日的活动获得成长所需的资源,并且我们保证这些资源足以让玩家进行平稳的自我提升。玩家不必因等级滞后或进入游戏较晚而沮丧,因为攻城战的匹配机制使得等级和面板属性不再成为破坏平衡性与策略性的坏蛋。玩家甚至可以选择停级来维持想要的实力水平,因为实力水平高不代表可以大欺小,伴随着实力提升的仅仅是是挑战性、策略性以及趣味性的提升。

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3.《西域英雄》主界面

即便如此,RPG养成线的玩法也绝不单调,我们为以消费为乐趣的玩家保留了追求的空间,并利用巧妙的交易系统设计,让这部分玩家带动整个游戏经济的运作,让非付费玩家或小额付费玩家也能参与到市场中来。除此之外,我们也做了必要的设计来遏制了工作室对游戏经济体系的破坏。

目前项目已经有较高的完成度,而我们的团队还在为其精心雕琢,希望能从各个层面完善游戏体验。《西域英雄》是一款有梦想的手游,我们在做的远不止这一些。


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