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情怀和爆点是做出来的……….

刀塔传奇成功了,照着抄吧,或者再来点微创新……梦西成功了,就做这一套吧……这是当下最流行的做法。然而对于严谨的理工男来说,去单纯复制一个有着成熟体系和受到市场验证的游戏,显然是拒绝的。对于获得一部诗史战争题材电视集IP授权的团队来说.梦想还是要有的,万一实现了呢?

经过若干的若干……..多轮的内部讨论与思想碰撞之后,我们最终决定搞个大新闻,做一款大服制的实时策略类RPG游戏——RTS的战斗,丰富而雄伟,RPG的外围成长线,简约而又不简单。最重要的是:整个游戏,必须非常的绿色。

 

 

这个想法一出,咱们BOSS立马一脸大写的懵比。

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这也算是在预想之中。毕竟RTS这个游戏类型本身就已逐渐远离玩家视野,更不论本身RPG的成长体系所带来的数值差距,会对RTS的平衡性产生许多冲击,加之在大服制之中,玩家没有滚服重来的机会,新老玩家间的差距还会越拉越大……

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然而这些并不能成为阻挡我们做这么一款游戏的脚步。讲道理的话,那是因为:

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Anyway,我们的游戏终于立项了(撒花),并且我们还先把LOGO做好了,毕竟好的开始是成功的一半……

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并且很快,人设也完成了:

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看到这些进展,感觉我们的游戏很快就要走向巅峰!

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此时的我们,万事俱备,只要把我们高端大气上档次的RTS战斗做出来就好了。

而这时,我们发现大事不妙了!

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当我们尝试去构建一个RTS战斗的时候,操作成为了一个大问题。对于传统的RTS来讲,玩家可以通过点击鼠标,配合键盘的辅助,实现移动,攻击,建造等多样操作。但是对我们来讲:

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为了解决触屏设备操作行为单一的问题,我们决定设计一种划线引导式的操作模式——玩家只需要通过最适应触屏设备的滑动操作便可一步完成对单位的选择以及对移动和攻击行为的规划,而滑动之外的点击操作将全部被解释为选择功能。

 

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当然这种操作模式不能空想,然后做出来再加一些特级上去,“咣”一下,很流畅,很顺手。这样玩家出来一定会骂策划,因为根本就没有这样的操作体验。后来经过证实,这套机制被证明确实是有效的,即便单位多起来的时候,它仍然能够轻松实现对战场全局的把握。

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研发完这一套操作体系后,我们深深的感觉:

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当然,我们也不会停下研发的脚步,随后我们又引入了战争迷雾,动态寻路和一套丰富的AI……

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那么,年度RTS大作,西域英雄,很快要出炉了………


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