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还在跪求游戏媒体发稿? 海外大牛分享5项PR要诀

托马斯·雷斯内格(Thomas Reisenegger)是欧洲游戏公关机构ICO Partners高管,近日,他在一篇文章中对中小规模和独立研发团队提出了与PR工作相关的5点建议。游戏茶馆对雷斯内格分享的主要内容进行了编译整理。


1.找准定位

独立研发团队需要为自己的游戏产品找准定位。这听似简单,但实践起来却颇有难度。研发团队或许认为一款游戏拥有许多有趣的功能,但为了合理地对其进行营销推广,他们需要向玩家传达一个关键信息,或者展示一幅关键美术图。“你并非销售一款游戏,而是在推销一个故事,对于游戏媒体来说尤其如此。”雷斯内格说道。


研发团队在为游戏产品找定位时,应当关注用户在社交媒体平台有哪些喜好。雷斯内格举例称,从游戏概念的角度来讲,《这是我的战争》(This War of Mine)是一款营销难度较大的游戏,但研发商巧妙地抓住并传达了其与主流游戏不同的一点:“在战争中,并非每个人都是士兵。”从而让玩家理解游戏主题变得更容易。另外一款叫做《公里边缘》(Axiom Verge)的游戏,则从一开始就以吸引《银河战士》的粉丝作为自身定位。


2.把握新闻发布的节奏感

通常来讲,研发团队与媒体接触的机会是有限的,因而应当提前规划新闻稿件的发布策略,从而最大限度地提升游戏曝光度。雷斯内格称研发团队一般有7个不同的新闻发布节点,分别是宣布游戏、发布首批截图、推出首个预告片、启动Beta版本测试、推出游戏前瞻、公布发售日期,以及游戏正式发售时的新闻。


雷斯内格谈道,独立研发团队在寻求媒体报道时,应当有意避开E3、全球游戏开发者大会(GDC)、科隆游戏展等国际性的大型游戏会议。这是因为在大型会议期间,游戏媒体往往倾向于关注知名游戏厂商和游戏产品。此外,他建议开发者在周二到周四之间与媒体从业者沟通。


但与传统媒体相比,开发者在与YouTube和Twitch(茶茶注:与国内斗鱼、熊猫TV等相似的直播平台)主播打交道时,应采取不一定的做法。对主播们来说,开发者的故事不再重要,只要将游戏提供给他们试玩就可以了。雷斯内格建议开发者在游戏研发初期,或正式发售一段时间后与主播联系,此外他认为直播平台的知名主播通常不太愿意直播移动游戏的视频。


3.制作一段精彩的预告片

“如果让我将所有资金投入一件事情,我会用它来制作预告片。”雷斯内格说。研发团队应力求让预告片带给玩家积极的第一印象,最好在播放的大约头15秒钟内就抓住观众的注意力。与此同时,研发团队不宜让预告片的时间显得太长,雷斯内格认为1分钟30秒是游戏预告片的最佳时长。


雷斯内格再次以《这是我的战争》为例,指出该游戏有效地利用预告片强化了其定位,同时向玩家传达了游戏的整体氛围。


4.游击队式营销

除了传统营销策略之外,独立研发团队还应考虑成本相对较低的游击营销。雷斯内格称在2002年,游戏公司Acclaim在推广《火爆狂飙2》(Burnout 2)时就采用了游击营销手段——在当时,Acclaim承诺当游戏发售后,公司将帮助玩家交清超速罚单。这一古怪的营销噱头迅速吸引到了媒体关注,而由于这种做法不被政府允许,此消息更在媒体上持续发酵,引发了大规模讨论。


研发团队需要谨慎对待游击营销(策略),它有可能带来奇效,但同时也存在较大风险,包括可能打破传统文化的禁忌、并非百分之百合法等等。此外,游击营销行为必须与游戏的主题相契合。


5.行业会议

通过参加行业会议,独立研发团队能够扩大人际关系网络,向媒体展示游戏并获取反馈。但雷斯内格建议开发者“不要在每一场晚会上跳舞”。换句话说,当开发者参加任何一场业内会议,试图与媒体打交道时,务必要确保自己能够为对方提供新鲜、有趣的内容。这也与掌握新闻发布的节奏感紧密相关:由于媒体倾向于在大型会议期间报道主流游戏厂商和产品,如果开发者无法分享真正有趣的内容,就将很难得到媒体的关注。


其他小技巧

当研发团队为游戏产品制定PR计划后,需要立即实施——做得太少或太慢都将引发灾难。此外在今天,“独立游戏”这张情怀牌已经价值不大,雷斯内格认为媒体不会再对独立开发者格外照顾。


同样重要的是,独立研发团队需要意识到PR计划可以反复执行。如果一款游戏没有得到来自媒体的任何反馈或报道,雷斯内格建议研发团队重新联系媒体,执行PR计划。两三次尝试无伤大雅,但不要过头。


在理想状态下,独立研发团队最好是能够吸引媒体主动报道,而不是强行向媒体发送PR稿。为了达到这个目标,研发团队有必要分析、研究不同的游戏网站,尝试找出各网站对哪些内容最感兴趣,并有针对性地对PR稿件进行调整,发送他们感兴趣的内容。

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