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GDC演讲:开发商不需要无能的发行商

尼格尔·勒维(Nigel Lowrie)是《迈阿密热线》发行商Devolver数字公司高管,在2016年全球游戏开发者大会(GDC)期间,他发表了一场标题为《开发团队不需要该死的发行商》(You Don't Need a F'ing Publisher)的演讲。在演讲开始前,勒维展示了出自初代《塞尔达传说》的一幅游戏截图,并将其称作独立研发团队与发行商之间关系的一个缩影。


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初代《塞尔达传说》中,老男人骗了林克


在这款经典的任天堂游戏开始时,一位神秘老人递给主角林克(Link)一把剑,说道:“独自冒险很危险!拿着这个。”


勒维认为这是一个不好的建议,导致林克做出错误的决策。“林克即将开始自己的远大冒险。可他只拿了一把剑就上路了,因为他想当然地认为那个老家伙知道他要做些什么。但林克很快意识到,要想完成自己的冒险,除了一把剑之外,他还需要更多装备。”


“林克不认识那个老男人,也不知道他做了些什么。”勒维说道。“他甚至不知道那家伙会得到多少分成——也许他会拿走75%的卢比呢!”


在勒维看来,林可本该花更多时间装备自己,搜集更多信息和工具。这将让他完成任务的过程变得轻松得多。


勒维相信“数字分销(平台)为游戏研发团队带来了巨大利好”,但他也承认自己演讲的标题有些夸张,勒维真正希望向独立开发团队传达的信息,是建议他们在考虑与发行商或合作伙伴确立合作关系、敲定协议前,询问对方很多问题。


除了Devolver数字公司之外,索尼、Curve、Indie Fund、Double Fine、Finji、Adult Swim和Team 17等都是在欧美享有名气的发行商,勒维表示。他建议研发团队向发行商询问细节,了解对方计划在资金、游戏制作、市场推广和分销等方面为团队提供哪些帮助。


“他们(发行商)自己做PR,抑或将这项工作外包出去?”勒维问道。“他们只在北美市场发行游戏吗?在北美之外,全世界或许有很多玩家希望玩到游戏的本地语言版本。”


“他们会不会参加在美国境外举办的活动?很多人都会参加BitSummit等行业会议。他们是否计划与YouTube主播和知名播客们接触?如果发行商没有这方面的规划,那就免谈吧。”


勒维同时强调,研发团队应当研究一家发行商此前的营销行为,看看对方是否能够成功地面向Steam、PlayStation Store等平台推出游戏,以及是否特别擅长发行某些细分品类游戏。例如,某些发行商因发行点触类游戏吸引到了很多粉丝,因而如果将点触类游戏交给对方发行,很可能产生不错的效果。


另一方面,勒维称发行商应当对研发团队的产品表达出热情,并在交易谈判过程中保持坦率。研发团队也应诚实地反映自己的需求、抱怨、以及产品上架可能延期等其他问题。


“发行商会向你展示他们制作的漂亮宣传片。”勒维说道。“宣传片很重要,大型会议的展位很重要,但你应当看一看他们是否拥有创意,能够以较低成本让玩家感到兴奋。”据他透露,Devoler曾在推广《迈阿密热线》期间申请了一个免费的谷歌电话号码,并最终吸引到来自游戏玩家的数千个语音邮件和文本信息。“


勒维在演讲中分享的其他建议如下:


•   研发团队需要与发行商或合作伙伴建立个人关系。如果与你签约的人,与日常与你沟通的人不是同一个人,问一问为什么?谁会在半夜接听你的电话?谁是执行者?

•   如果一款游戏是你的孩子,知识产权(IP)就是它的灵魂。不要出售IP。

•   即便你的游戏是一款大作,你也需要6周到两个月的时间,才能吸引到可观收入。不要指望在游戏发售首日就获得高收入。

•   尝试了解发行商的健康状态,并提前为未来做好规划。在一款游戏发行后,接下有什么开发计划?公司的下一款游戏是否交给同一家发行商做发行?

•   如果某发行商向你做出承诺,称你的产品一定能够获得成功,那是在撒谎。

•   你有很多发行选项,每一家发行商都能为你做不同的事情。请务必确保你和合作伙伴彼此完全了解。永远不要忘记一点,你是游戏产品的负责人——与其将游戏交给一家糟糕的发行商,倒不如自主发行。


【游戏茶馆编辑闷墩儿独家编译】

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