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中国虚拟现实产业:规模较小未成气候 但未来仍存巨大希望

2015年,国内VR行业市场的热度不断增加,投资热、概念热、涉及到全产业上下游各个细分环节。无论是VR头盔、软件生产、配套产品都可以看到国人的身影。近日,艾瑞咨询发表了《2016年中国虚拟现实行业研究报告》。报告从VR行业定义及发展、VR行业市场环境、VR用户特点分析,VR未来发展趋势等多方面阐述目前国内VR行业的最新动向。

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  国内VR行业市场环境:体量较小 未成气候

研究报告显示,目前国内VR领域发展环境喜忧参半,用户端与技术层的缺失较为严重。与国外市场相比,国内市场规模相对较小,并尚未形成气候。硬件制作商仍是目前VR行业发展的重点产业,国内VR平台内容目前约有3500款产品,但大多数内容存在同质性的问题,游戏仍然以轻度为主,甚至其中一大部分是非原创类的作品。预计2020年VR设备出货量在820万台,用户数量将超过2500万人。

       

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  VR让用户特点分析:

与其它的电子娱乐产品一样,用户仍然是虚拟现实产业的最终决定者。报告特别就目前的VR用户及潜在用户进行分析。报告显示,用户对VR概念认知度已经过半,视频是大家最熟悉,也是最想尝试的体验内容。

   

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绝大多数的用户希望VR设备定价在3000元内,且最在乎的是设备舒适度,外观则觉得相对次要。用户对于VR内容的画面要求十分苛刻,甚至超过操作性和可玩性,沉浸感成为关键。

  

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VR行业未来发展趋势:

最重要的一点仍然是资本介入,可以说资本助推与VR概念本身的吸引力是两大市场推动因素。此外,侧重强交互体验的定点设备,与随时随地都可以使用的移动VR成为行业的两个重要发展方向。此外,VR社交将会是各大厂商的必争之地。

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2016年,索尼PS VR,HTC VIVE,Oculus Rift VR相继发布量产化消息。国内方面,不少企业求新求变,也推出了升级版的新硬件。除此以外,不少游戏公司也开始宣布投资或介入VR产业,也预示着这一领域的热度仍在持续增长。

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4月18、19日,由国家新闻出版广电总局主管、中国音像与数字出版协会主办,由中国音数协游戏工委、UZONE扬帆会、中青盈创国际广告(北京)有限公司承办,台北市电脑工会、韩国移动游戏协会给予支持的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,简称IGBC),将在北京国家会议中心举办。届时,VR领域作为娱乐产业又一热潮,将成为大会的主题内容之一。不少VR领域从业者,创业者将齐聚一堂,共同讲述自己与VR产业不得不说的故事。

 

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欢迎关注游戏工委公众号:GPC_cgigc

 

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2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展参会报名请点击:


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