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网游小数据:00后喜欢什么样的手游?

80后的疯狂已经随着车房的重压随风飘散,90后的喧嚣也已经为了成家立业悄悄的走远了,而出生在互联网爆发时代的00后在不经意间已经登上了游戏消费的舞台上,并且属于这个舞台的高端消费群体,而00后相较于90后更加的前卫和新潮,他们更愿意尝试新鲜感很足的游戏,敢于接受有趣的有个性的游戏,而对于手游,00后的更倾向于哪一类的手游或者说是哪种风格的手游呢?

 

游戏茶馆通过线上和线下实地走访抽样调查了多名00后,其中有富二代,官二代,颜值担当的美女帅哥,也有号称常年霸占成绩榜第一的学霸们,得出了一系列的数据,下面让小编来一一为大家介绍和解说。

 

一.喜好类型:不喜欢棋牌和重度游戏

 

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数据论:

 

00后在一出生拥有的智能设备比例就高于我们任何一代人这一点毋庸置疑,而目前正因为00后群体低龄化,对于手游,00后关注的多数是品牌明显年轻化,而不是跟随着80,90后一样已经沉淀在了某些个老品牌游戏里面,所以相比于90后时代,时下00后的爆款相对占比较少,根据茶馆调查后的数据显示,00后偏爱休闲类和动作竞技类型手游,对棋牌桌游无感,对需要长久占用时间的手游无感(重度)。

 

数据分析:

 

对棋牌无感主要体现在于家长从小的影响,小时候大人们都喜欢打牌而陪伴他们的时间还不如打牌的时间多,所以从小开始对于棋牌游戏是一种厌恶心里的体现。

 

对重度手游无感则体现在于玩时间的时间极其有限,并且不能长时间的去玩一款游戏,喜欢换着花样玩,还有则是重度游戏付费点设置太多,某些关卡如果不付费可能会卡很长很长的时间,极其消磨他们的耐心,每天都必须要上线去做某些日常和任务,捆绑性质太严重,不符合00后玩游戏喜欢自由休闲的心态。

 

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(某颜值担当的手机游戏桌面)


二.最喜欢的游戏:《开心消消乐》 《我的世界》

 

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数据论:

 

由以上数据表可以看出,《开心消消乐》,《我的世界》,《全民飞机大战》,《天天酷跑》,《穿越火线》等5款轻度休闲产品在00后游戏观里名列前茅。

 

数据分析:

 

《开心消消乐》作为一款全民手游,我想我不需要过多介绍它了,只是我想给大家分享一个有趣的现象,希望可以给广大产品们提供一些小小的灵感,这款游戏其实很大一部分用户都是00后的孩子们,你们可以想象一下在你们的生活中是否经常都会见到小孩子们拿大人的手机来玩呢?而大人的手机内往往装的游戏不多,但是开心消消乐却必然会在那有限的几个游戏里面,就像我一个朋友说的,其实我自己都没玩几个关卡,都是每次坐车或者无聊的时候给孩子玩了这么多关的!

 

其实《开心消消乐》这款游戏之所以能成为全民手游除了自身的休闲体验外,它还做到了老少皆宜,一点就懂的道理,既不占用太多时间也不消太多耗精力沉迷,同时还有点益智的成分,我相信在空余时间没有哪个大人不愿意让自己的小孩玩这款游戏!

 

《我的世界》是来自国外的一款沙盒游戏,对比国内游戏动辄各种大制作画面和场景它所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设和破坏。

 

相比于80 90后他们的早熟会显得会更早更快更猛,而00后们喜欢这款游戏的原因就是在于,他们的心智已经早熟,但是在年龄层次上,在家人长辈的眼里他们依然属于小孩子,面对现实他们无能为力,但是在《我的世界》这款游戏里他们可以无视任何外界因素,通过自己想象去创造一个属于自己的家庭,去创造一个属于自己的独立空间,甚至是去创造一个属于只有自己才能够掌控的全新的一个世界和宇宙。

 

至于后三款《全民飞机大战》,《天天酷跑》,《全民突击》我想就不必细说了,都是腾讯的王牌产品,吸引00后的眼球主要是在于休闲,没有强制性付费内容等优势的游戏内容上。

 

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(某学霸的手机桌面)


.最喜欢的圈子:追星圈和游戏圈

 

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数据论:

 

游戏茶馆调查显示,“00后”有很强的个性化需求,希望拥有没有大人的私密空间,另外群聊需求很大,因此他们会在网上根据自己的需求成立各种圈子,其中追星类圈子的人最多,游戏圈排第二,而早恋圈竟然也位列其中。至于为什么各种圈子在“00后”之间盛行,主要还是因为它们生长在社交网络爆发的时代,作为独生子女,他们渴望找到有共鸣的小伙伴。

 

数据分析:

 

游戏圈子在00后的圈子排名第二充分的说明了,除了群聊以外的私密空间,要更多的社交和找到共鸣的小伙伴则需要通过游戏这个媒介来实现他们的理想和愿望,但是在弱交互手游的当下怎样能带给00后这群主力消费群体一个更好的游戏交互和游戏环境,我想是大部分CP应该考虑的事情,现如今,00后作为互联网的的主力用户群,其行为特点逐渐对移动互联网发展产生影响也直接的影响着未来互联网的发展趋势,而我们想跟上节奏,不落步伐,或许也是需要去切身的体验一下00后的世界了。

 

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(某富二代的手机游戏桌面)

四:总论:

 

00后作为互联网游戏的尝鲜一族,他们正处在一个良好生态环境内,来自学校和家长的要求和压力,迫使他们没有很多很多的时间去泡在某款需要花长时间和精力去培养的游戏,他们更倾向于在有限的空余时间内能够玩的爽,玩的新。他们更倾向于自己打造一个游戏世界,而不是已经有条条款款规定好的游戏世界!

 

其实00后从出生开始就已经注定占据了手游市场主力份额的消费和付费大盘,而手游市场也应该不断的跟随着他们的脚步推出陈新,推出更多一些足够让休闲足够节省时间足够让他们玩的爽的游戏。而不是一味的循着前人的脚步在走重度RPGMMORPG等等传统模式的游戏类型!毕竟玩RPG的那一代人真的已经老了!


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