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产品透视:从《说剑》看独立游戏的艺术化趋势

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未来独立游戏的发展趋势将会更像是泛娱乐化的电影、电视剧一样成为作者表达个人体会的的一种表达工具。

 

近日,一款名为《说剑》的独立游戏登上了APP Store的优秀新游戏推荐,这款游戏也可谓是明星游戏了,在2015东京电玩展时,《说剑》就获得了India Stream Award评委的褒奖。同时在第七届中国独立游戏节颁奖大会上,《说剑》也是“最佳移动游戏奖”的得主。

 

《说剑》最大的特色在于整体的氛围表现。游戏的整体画风像一幅古画,水墨风格的山脉连绵不绝,整体的意境犹如进入一处绝妙僻静的山林,似乎真的到了修炼武功的圣地,颇具中国风。

 

音效上该作采用了中国传统民族乐器,配乐古色古香,同时各种场景下都搭配了极其合适的音效设计,例如正式对决时的鼓声,刀剑碰撞产生的凌厉剑声,风声等等,再搭配上游戏画面,对于玩家而言已是一种视听享受。

 

《说剑》的内容设定也相当清晰。剧情以祖师的一生为主线,剑为内容,向玩家展示了剑的意义,玩家从师傅的视角展开游戏,能获得感同身受的感觉,并且产生了很好的带入感,像是看电影也像是自己就是电影里的人。

 

但在游戏性的整体设计上,《说剑》并没有太多的东西,而是十分简单,甚至可能对于部分玩家而言是无趣且无聊的。游戏中没有一般手游里的各种装备、技能等系统,玩家仅仅是从头到尾体验一遍祖师的故事。

 

没有跌宕起伏的剧情,没有百转千回的内容,只有平心静气,心如止水,这也正是中国功夫最深奥最晦涩难懂的深意,而游戏很好的表达出了这样的概念,这也是《说剑》做的最出色的地方。

 

《说剑》并不是第一个这种例子。从去年开始,我们已经看到了多款类似独立游戏斩获各种大奖,其中《Prune》也是一个很好的例子,在2015年底,《Prune》在《时代周刊》评选的年度十佳游戏中一举战胜多款大型主机游戏和手游获得年度十佳游戏第一名,《Prune》这款游戏与《说剑》在游戏制作上有不少相似之处,同时与之相同的还有《万物生长(Grow)》等等。

 

这些游戏共同的特点是:游戏画面普遍风格独特并且十分唯美简单,游戏内容把控较好,整个游戏更像为了告诉玩家什么而不是让玩家单纯的进行游戏或者是娱乐。

 

这或许代表了独立游戏未来可能的发展趋势:更像是泛娱乐化的电影、电视剧,更多是成为作者表达个人体会的的一种表达工具。

 

很多类似《说剑》、《Prune》、《万物生长》这样的独立游戏与其说是游戏,其实更像是一种作者的表达工具,或者说作者某种体会的载体。主要是为了“表达抒情”,而不在于游戏的整体操作性,娱乐性。这种独立游戏更文艺,更注重内容,而其它常规游戏则更注重商业,盈利,游戏性。

 

未来相信类似这样的独立游戏将会越来越倾向于泛娱乐化,像电影、电视剧、美术作品一样,主要为了体现和表达。


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