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佳伦说:2016手机游戏行业三大热点 VR游戏、泛娱乐和细分化

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  2016年2月14日情人节,游戏茶馆开工第一天,估计很多游戏公司今天都还在放假,我们是小企业,只有笨鸟先飞。中国人的传统是过了春节才是新一年的开始,作为猴年第一个工作日,游戏茶馆就大胆预测一下2016这一年中国手机游戏行业可能存在的三个重点发展趋势。

VR游戏

在2015年第四季度各大媒体就已经开始热炒VR题材,实际上在去年一整年各大风险投资机构都已经开始重点在VR布局,几乎所有人都坚信VR是下一个大时代。但是到底什么时候才会真正火起来还存在争议,原因也很简单目前市面上依然没有成熟产品。理性的判断会认为要到5年以后才会大火。游戏茶馆认为VR产业的发展速度或许会超乎想象,就像手机游戏行业2年走了端游10年的路。

在2014年底我第一次去美国的时候就感受到VR类的创业项目在美国已经越来越多,但是国内才刚刚起步。包括2015年一整年我个人对VR还存在一定的疑虑,原因就是最基础的硬件产品技术还没有达到大范围民用的标准。直到2016年1月份我去台北参加TGS电玩展,体验了ps VR,oculus,三星gear VR,还有谷歌那个纸盒子VR设备。其中ps VR体验是最好的,也打消了我之前的疑虑。由于有媒体特殊优待,我完整的体验了海底探险、赛车游戏和枪战游戏,配合手柄和方向盘等硬件已经能够做到真正的沉浸式体验,并且没有明显的眩晕感觉。相信真正发售版本会有更好的体验,有了好的硬件产品之后最急需的就是游戏和视频类的内容,sony已经跟3家台湾游戏公司合作开发了7款VR上的游戏,相信在其他地区一定也储备了不少内容。

2016年的VR市场真的是非常值得期待,oculus的消费版、ps VR和三星 gear VR,按照摩尔定律硬件产品性能的更新换代和价格的下降是非常快的,正如5年前的移动互联网时代,如果你还在疑虑硬件体验问题的时候,可能其他同行已经有相关产品的推出,尤其是几大巨头的介入会加快这个行业的进程。当然,对于如此新兴的行业风险与机遇并存,要么大赢要么大输,这要看创业者自己的选择。

泛娱乐

有人说2015年是泛娱乐的元年,这个元年刚刚点燃泛娱乐行业的星星之火,有人以为目前ip已经被炒的价格有些离谱,但是游戏茶馆相信这跟10年前的地产行业类似,当所有人都以为到了最高点的时候他还在不断的疯长,原因就是ip绝对是稀有资源,而他所产生的价值还远远没有被完全发觉。正如游戏茶馆跟一些小说作者沟通时他们说的,“以前他们只习惯了以卖字为生,写多少字的小说赚多少钱,现在发现小说拍成电影可以分钱,拍成电视剧可以分钱,做成游戏也可以分钱,未来还有更多盈利空间”。

互联网时代给那些有创作能力的人一个全新的展示空间,让内容创作不再是专业人士的特权,一个平常的小职员,一个普通的在校大学生都有可能成为某热门小说的作者或者热门网剧的编剧。几大巨头齐下的小说平台、视频平台和动漫平台都在大力鼓励原创内容。其实微信公众平台已经实践了对文字原创内容价值的深挖,想想一个普通的微信公众账号就能估值上亿,这是原创内容最好的时代。

游戏细分化

其实任何行业发展到一定阶段必然会走向垂直细分化,想想传统互联网时代,从早期的门户时代到垂直门户到行业网站,垂直电商,地方门户等等,发展到现在都还在不断的垂直细分下去,一个旅游行业就已经容纳了多家上市公司,并开始细分成自助游、出国游、周边游等等。在游戏行业,端游时代由于基础用户量不大并且需求固定,基本上只分成mmorpg和电竞。但是在移动游戏时代目标用户扩大了将近10倍,需求开始越来越细分和个性化,2015年开始热炒的二次元 和移动电竞已经被证明是有很大潜力的细分领域。游戏茶馆认为在2016年移动游戏行业像《刀塔传奇》这样的国民级手游已经很难出现,并且都被腾讯、盛大、完美等巨头把持,而在特定用户群体的细分领域包括海外不同国家地区市场还有很多机会,比如军事题材的游戏、女性用户的游戏和儿童题材游戏等等。2016年会出现越来越多专注于某一细分领域的游戏公司,这些领域还有待各位游戏创业者们去挖掘。

开年第一个工作日,简单分享了一下游戏茶馆对行业的一些看法,不可全信但也不可不信,最终还是要结合自己团队的特点走下去。最后预祝大家的游戏在2016年都能大卖,找到属于自己的定位。


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