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#专访# 日本Line是如何成为游戏平台巨人(下)

GamesBeat:Line是否遇到过全球都流行的游戏,并且不需要本地优化就可以吸引大量玩家的游戏? 森川亮:恐怕不行。至少我们的游戏,大多都是面向亚洲市场。许多的游戏开发者都是以亚洲市场为重心。然而,今年年底,许多的欧美公司将涌入我们的市场,所以这一趋势很快将被扭转。但是游戏趋势变化非常迅速,因此何时何地,如何抓住机会下手,是件非常难以评估的任务。《愤怒的小鸟》就是一个典型的例子。当它进入市场时,绝对是一款年度好游戏,但是现在我已经不确定这款游戏是否还非常流行。 GamesBeat:您是否关注过美国的短讯应用网络?Tango和What’s App并不像日本的消息应用大量普及。也许是因为两个国家的文化差距,或者因为美国的基础设施也是一个问题。是什么阻碍了美国市场? 森川亮:就通讯这一方面而言,甚至是不同的国家,我觉得并不是太大的问题。主要问题是,玩家倾向于坚持使用他们熟悉的工具。例如,在线搜索工具Google进入市场的时候,尽管他们的技术有明显的优势,但是玩家要从其他搜索引擎过渡到Google搜索引擎,需要相当长的时间。在一般情况下,按照以往经验,我认为越年轻的用户,自我约束力越小,越愿意尝试新鲜事物。 基于这个理论,无论地域差距,Line功能开发非常适合年轻一代。因为这个原因,我认为,Line仍然会持续引导潮流。 GamesBeat:Facebook拥有超过10亿用户,但是现在许多未成年人渐渐远离这个社交网站,就是为了远离父母的关注。因为这个原因,造就了Snapchat(游戏茶馆注:阅后即焚,北美一个很火的应用,在很多地方被称为Sexting(Sex+texting,性短信),因为通过它发的图片过10秒就会删除,所以许多青少年通过它来发裸露的图片,尽管,它的初衷并非如此。)因此,你会选择Snapchat还是Facebook? 森川亮: [笑] Snapchat的功能已经加入了Line,但是这一功能正在创建一个非常紧密的社区。Facebook和Twitter都倡导共享。因为共享这个最强特点,让这两个平台得到了广泛的传播和认可,但是也有一些人不愿意分享,而对这两个平台慢慢产生反感情绪。 Line是一个封闭的社区平台,跟个人邮件很类似。如果你不希望与某些人共享,你完全可以设置此功能。用户完全不用担心,随着社区的扩展,分享过多这一苦恼。 GamesBeat:然后就是Line的未来问题,游戏业务将会增长到什么规模,怎么使服务成为主流?达到下一个规模的具体计划是什么? 森川亮:除了平台的核心业务和游戏业务,我们也在做其他的服务,例如电子书和命运占卜业务。在今年年底,我们还会增加音乐功能。另外,我们正在这个平台上拓展电子商务。我们也提供新闻服务Line News,我们接下来有可能会增加一个搜索引擎功能。当然这些功能不会同事在全球推出,大家尽请期待。 我们的服务被许多公司用作市场营销,我们提供了官方帐号,可以让不同的品牌和公司使用。他们会提供促销和其他电子优惠券之类的活动。我们和软银达成了很好的合作,他们就像亚洲的AT&T(美国电话电报公司)。只要玩家不选择的话,这些商家是没办法向用户们发推送的。 Gamesbeat:你们觉得和微信以及Kakao的区别是什么? 森川亮:我不得不说,我们的服务非常类似。我们推出了新东西,他们就会抄袭过去。[笑]我们的不同是,我们有独特的交流功能,包括短消息,贴纸活动,语音信息,视频信息,而这些功能一直在不断改进更新。另外,我们还在这些基础上提供新的服务,比如游戏和电子商务。随着我们不断推出新功能,我们一直走在最前线。 GamesBeat:你们的游戏为什么这么少?你们本可以推出成百上千款游戏,为什么控制的这么严格呢? 森川亮:我上面说过,我们这样做是要保证质量。我们在使用苹果和谷歌提供的平台,他们才是真正开放的平台,如果你想使用就可以使用。但如果在游戏方面的话,很可能会被众多的游戏所淹没。我们希望做到的是,当用户提起我们的时候会说,“没有什么比Line平台的游戏质量更高了”。而且,这给游戏开发者带来信心,只要他们的游戏质量高,就可以在Line平台获得成功。 GamesBeat:游戏开发商们最担心的就是要给每个平台分成很多,他们要给苹果分成,还要给Line分成。似乎自己没剩下多少。未来这种情况会有什么变化吗?能不能找到一个让所有人满意的方案呢? 森川亮:是的,首先,我很同意你的说法。游戏开发商们向苹果和谷歌的分成比很高。最近一些网页端的服务开始缩减分成比,当然,我相信苹果和谷歌也会找到新的方式,[笑]我所能说的是,我们需要慎重。 我们尊重游戏开发商,收入分成是很重要的,但我认为更重要的是平台提供商能给的用户量,作为平台提供商,最重要的是先把平台做大。 GamesBeat:你们平台的付费用户比例比其他平台高吗? 森川亮:目前我们还没有故意增长这个比例,我们的经验是,你的付费用户比例越高,你的持续性就越差。我们的模式可以保证庞大的用户量。假设你同时提供旧式的Facebook游戏和新的移动游戏,虽然Facebook平台的用户量巨大,但该平台的游戏数量也非常多,所以开发商们很难获得大量的用户,尤其是难以变得越来越受欢迎。 我们所关心的是,让我们的用户玩我们的游戏,并不是因为我们收了钱才进行推广,而是出于合作的目的,根本上来讲,我们和其他平台的思维是不同的。 GamesBeat:那么你们的策略是不是要变成一家全球的通信公司呢?为了这个目标,你觉得还必须怎样做? 森川亮:我们当然希望这样,把通信作为基础,我们希望成为全球性的平台。我们将在游戏领域继续发展,还计划推出电子商务,但我们将保持专注于有限的领域,我们希望提供很多不同的东西,但同时突出我们的长项,那就是通信类平台。 GamesBeat:目前,似乎每个国家都有自己的移动通信应用,你们有没有觉得需要收购一些其他国家的应用进行扩张呢,或者其他的应用是否计划进行类似收购呢? 森川亮: 实际情况是,当我们进入特定市场的时候,我们并不是第一个,而是第二或者第三个,始终有微信这样的公司已经占领了市场。然而,虽然不能在大多数市场成为先驱,但我们的用户量已经使我们成为了领导者,而不是跟随者。我相信用户们会很快意识到我们服务的先进。所以我们目前并不打算收购任何人,我们希望继续注重产品的扩张和全球用户的增长。 (文章来源于Venturebeat,由游戏茶馆编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏茶馆)
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