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《大话西游》制作人黄明:项目一直延期要承担很大风险

  2015年9月10日《大话西游》手游在App Store正式上线,上线不到一天就获得iPhone畅销榜和免费榜第三;9月21日,《大话西游》手游荣登iPhone以及iPad畅销榜双榜第二,此后一直保持在畅销榜TOP3之前。《大话西游》手游能获得如此成就,其中有何奥秘?从端游到手游,《大话西游》手游又是如何顶住重重压力如期上线的?在昨日(1月16日)的网易游戏学院第三届公开日上,网易大话事业部、天行健工作室总监兼大话西游手游制作人黄明做了题为《大话西游手游开发经验》的演讲,从善用资源、准时上线、策划是高玩和游戏寿命四个方面分享了大话西游手游制作过程中的心得,手游那点事整理了其演讲的主要观点和干货。

  一、善用资源

  对于游戏开发团队来说,不管是立项前还是立项后都要善于利用资源来对用户、市场有一定了解和把控。立项前要利用资源进行游戏类别预判、制作时间预判和项目致胜点的分析,而立项之后则主要进行上市时间的矫正。作为游戏开发企业,要具备战略研究部资源,要有用户调研、用户测试和分析报告。

  二、准时上线

  1、制作时间关系到项目成败

  手游项目上线时间实际上是由市场决定的,如果团队的能力无法让项目准时上线的话,最好就是减少游戏内容,尽最大努力把核心内容展现好,要么就干脆取消项目。

  项目如果一直拖着,一直延期上线的话是要承担很大风险的,因为强力的同类竞品正在制作中,一个月时间也许就是天堂和地狱。快一个月出来游戏可能就取得成功,反之可能会失败。举个例子,《大话西游》手游在上线之前市场上有两款同类型游戏,一款是《逍遥西游》、一款是《问道》。《逍遥西游》比大话手游早上线一个月,当时吸纳了不少目标玩家。而《逍遥西游》是在大话手游上线的时候做了一个外部测试,测试之后就没什么消息了。实际上《问道》和《大话西游》手游的品质都高于《逍遥西游》,但《逍遥西游》上线的时间点卡得更好,所以有不错的成绩。

  2、关于加班

  其实做手游行业的同行都在加班,这是有道理的。加班最直观的价值就是加速产品上线的速度,避免进入一种恶性循环。因为手游行业已经逐渐从蓝海变红海,不加速产出的话产品很容易跟不上,面临夭折。在《大话西游》手游制作团队中,工作时长是稳定在9:30—22:30,六天工作制。实际上这样的工作时长压力是非常大的,如果要稳定士气就一定不要延期。

  3、正确评估团队的能力

  自己要对团队的开发能力有正确的认识,有多大胃口吃多少饭,避免项目越做越大,偏离初期的预判。要保证项目在一定时间点可以上线。

  4、效率至上

  在效率面前,首先应该减少开会时间。实际上开会是一个没有效率的做法,相当于把人员放在大会上做没什么价值的事。在整个《大话西游》手游制作过程中,只开过两次全员大会,没有例会的做法。除此之外,还要减少无谓的消耗,减少下决定的人数,因为多个策划一起讨论玩法是很浪费时间。《大话西游》手游制作期策划间的讨论规模一般为2—3人。

  在效率面前,还要避免返工。《大话西游》手游到制作完成只有半个系统返工重做,这么少的返工并不是因为团队有多么厉害,而是秉持着先做出来,再做细致磨合的原则。因为程序人力是有限的,时间也是有限的,玩法密集开发集中,程序人力永远是卡点,如果少做返工,就可以多做一些玩法。

  5、排除干扰

  团队做游戏肯定会接收到很多人的意见,或许都是有帮助的,但在接受意见或决定要改动时一定要注意,改动是要付出代价的。一方面团队信任度会降低,另一方面上线时间会延后。那么什么时候才是修改的最佳时机呢?首先是程序开工之前,因为这个时候修改需要耗费的代价最小,彼时已经有一个最直观的版本可以体验,根据实际体验再进行修改,比较有效。其次是内测之后、外测之后,然后进行迭代,一定要避免边开发边修改。要清楚认识到,并不是所有对游戏有利的意见都一定要改。

  6、快速进入测试期

  每一次改动都要寻求数据支持,在数据的基础上修改。要让游戏尽快进入测试期,“纯开发状态”是很危险的,很容易在不重要的地方反复纠结,在错误的地方修改,或者是难以下决定。处于“纯开发状态”时,每个开发人员想象的游戏都会有不一样的地方,因此要尽快做出一个可玩的版本,把最基本的形成统一,避免在一些不必要的地方纠结。建议是边测试边开发,减少分歧的同时能降低沟通成本。

  三、要让策划成为高玩

  1、为什么要成为高玩

  《大话西游》手游的开发时间大概为9个月,而在这9个月中花了3个月的时间体验同类型的游戏。让开发组的人员成为高玩,可以提升效率,很多事情都不用纠结不用沟通,拍脑袋就下决定了。

  作为一个新游戏,在开发期是缺乏数据支持的,需要靠开发人员的感性思维来支撑,因此必须让自己成为核心玩家。

  2、高度投入

  开发人员不仅要投入同类型游戏中,还要高度投入自己的产品里。包括时间投入、精力投入、金钱投入。特别是金钱投入,要花自己的钱,花不可报销的钱,这样可以让自己跟玩家同步。在玩家群中,花钱多的未必都是土豪,但绝对是对游戏认同感最高的一群人。

  3、为什么策划要成为高V玩家

  不管是开发团队也好,玩家也好,对游戏认同感到了一定程度之后,付费是必然的。因此策划在游戏中付费应该是水到渠成的,而且能保证跟核心玩家的感受同步。除此之外,我们在做原创游戏的时候,定价是找不到参考的,更多的标准就来源于我们自身的体验,因此付费体验就是游戏定价的标尺。

  四、游戏寿命

  1、时间寿命

  游戏时间寿命就是要做得尽可能深,尽可能长。在游戏上线时间的把控上要有完整的规划,用尽量少的玩法满足上线的需求,不要在无谓的开发细节上耗费太多时间。在游戏中已经培养起的一些玩家习惯不要轻易舍弃,因为这不仅是开发成本的问题,还涉及到玩家的认知成本,学习成本。比如说升级,到了一定程度把升级舍弃了,不让玩家升级了,那可能会带来颠覆性的问题。

  在游戏不断开发、不断迭代过程中,要能满足玩家的需求。不可否认的是,手游的寿命会随着运营而不断减少,《大话西游》手游最初设计的时候是按照10年来计算的,在运营了两三个月后寿命就只剩6年左右了,而且后面会慢慢减少。所以在最初设计的时候要把寿命设置得长一点。

  2、付费寿命

  至于游戏付费,付费寿命当然是要做深一点,但深不等于黑。深是让玩家可以持续付费,但不是让他们不付费就玩不下去了,因为到游戏后期非付费玩家还是占据大多数的,我们都希望他们能玩下去。对于高V玩家来说,付费是他们的需求,他们需要金钱的投入来获得种种优势。在开发过程中要有让玩家持续付费的计划,持续付费是产品健康的保障。


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