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空降畅销第三,复盘《火影忍者》制作四大原则

空降畅销第三,复盘《火影忍者》制作四大原则

新年伊始,手游圈也迎来第一个爆款:腾讯手游新作《火影忍者》。游戏在1月7日于App Store上架,当天便空降畅销榜第三位。

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业内此前曾分析指出,游戏的玩法操作、系统体系其实并不罕见,但包装的很好。在葡萄君采访其制作团队后总结,游戏制作团队非常注重IP的改编,不是简单的包装,而是一直遵循四个原则:

首先,制作组在态度上非常敬畏《火影忍者》的IP,通过试错,选择了最合适作品基调的格斗类。

其次,游戏尊重玩家的共性需求,努力去表现很多玩家要求很高的要素,即便这会很占用游戏资源。

第三,制作组在忠实原作的基础上,加入他们认为值得多花精力来做的细节要素。

最后,在设备资源限制下,通过打磨角色、剧情、语音、UI等表现力,试图接近火影主机游戏的品质。

葡萄君从侧面了解到腾讯团队在还原IP时的经验和细节,他们从IP还原的概念、原则,到具体人物动作设计、技能效果设计的细节,甚至在实际试错的成功、不足之处,都做出了详细的阐述。以下内容经游戏葡萄独家报道。

理解人物特色,在差异化与平衡性间反复打磨

基础动作比原版素材有更多细节

签下版权后我们可以得到原版的设计素材,然而我们发现原版素材无法达到我们要的效果,但是日本的IP授权一般是不能让别人去画原版人物的,我们不能改立绘,所以只能通过别的方法来丰富角色动作。

丰富人物动作时经过一套完整的流程:

1.日方原版的3D文件;

2.根据横版格斗的视觉表现修改动作或者重新制作动画;

3.通过卡通渲染到处2D版的完整动作,加入帧内特效表现;

4.反复修改、监修,直至日方监修完毕;

5.将确认版的2D素材配合3D效果,导入游戏关卡;

这样,我们才有了现在一套完整的基础动作。

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人物还原的理解、制作

首先,要对人物有足够的了解。举两个例子,李洛克和我爱罗。

李洛克是纯体术型角色,以速度力量兼具的打击招式为基本的战斗套路,我爱罗则是尾兽的人柱力,拥有大量的查克拉,使用沙子相关的忍术进行强坚决冷酷的战斗。他们的战斗节奏是完全不同的,一个是矛,另一个是盾。在明确了这两个定位后,我们再来设计他们最具代表性的三个技能。

比如制作李洛克的表莲华技能时,我们刻意把动作的中间帧给抽出,在招式末尾加入顿帧,来表现他起手快、收招快的特效,让他的技能给人感觉非常快速。同时在表现李洛克的动作特效时,他每打一拳都带着风,每踢一脚都会卷起树叶,这就能体现出他的速度感和体术的高位移感。

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卷风带叶的体术

制作我爱罗的技能时,他本身不会使出很多大的动作,战斗风格非常冷静、甚至是冷酷,而他的技能是沙子的忍术,表现其细节非常困难,我们对他的定位是小动作大特效。那么他的起手会比小李慢、但技能就有远程有防御,同时具备一定的控制能力。

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动作配入编辑器,之后加入特效表现,然后经过策划来进行抽帧等处理,实现需要达到的打击感,以及不同角色的动作差异感,然后发现有问题的地方,继续重复第一步循环调整。前期主要角色是花时间比较多的,因为前期做完 一个角色后,后期再制作其他角色的过程中,就会出现整体平衡性不协调的问题,所以又需要对前期制作的角色进行调整。反复调整的情况,少则4、5次,多则十几次。

动画电影式的技能展示

考虑到类似鸣人在释放螺旋丸、多重影分身的时候,的确是一段很立体、很动感、很燃的过程,所以即便游戏机能受限,我们也希望尽量去贴近主机游戏的表现力。角色技能除了李洛克的表莲华是在CyberConnect2提供的主机动作素材上直接优化的以外,其他角色的技能一部分是将素材经过动作抽帧、节奏调整而成的,另一部分是用根据漫画素材还原而成的。

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而技能最大的特色,是采用了类似电影分镜的动画CG的表现模式。

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技能释放过程中插入了动画CG

国内市面上的同类游戏中,技能释放的表现手法大多采用局部特效,比如挥剑、施法、光效、闪屏等等。即便是在奥义释放上,也多采用立绘插入配合特效图片的形式。

但这样的表现力对火影来说是完全不够的,比如在主机游戏《火影忍者究极风暴》中,一个技能的释放是具备全面的镜头转换和环绕特效的,玩家在释放技能、奥义的时候会得到非常爽快的代入感和视觉体验。而横版格斗无法做出镜头转换,所以我们在技能释放的过程中,在适当时机插入演示CG,让玩家的体验能更加丰富,而且加入的技能CG也能让人觉得很燃、很热血。

只是要注意的是,在快速打斗的横版过关游戏里,过长的CG展示会打乱战斗节奏,看多了也会腻,为了避免多次观看CG可能产生的疲劳感,我们调整了三个部分:

首先,刻意把CG时长控制在0.5~0.8秒以内,让CG不影响战斗节奏;

其次,抓取最关键的展示点来播放,比如鸣人的多重影分身只播放最后绝杀的部分;佐助播放千鸟结印后冲刺的部分;李洛克则播放表莲华之前的八门遁甲开门的部分;

最后,我们准备了奥义击杀的奖励CG,只有通过奥义击杀最后一个敌人,才会播放角色的独白CG,不采用强制播放这种可能让人疲劳的模式。

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用户要火影情怀,我们就只能做情怀

所以在实际制作时我们发觉,还原IP不能单纯的局限在还原人设、技能效果、场景、剧情,而是要在每一个部分都做到足够的还原度,并且把这些部分结合在一起,体现出完整的原作氛围。

同时我们认为,火影这样一个已经完结的IP,能让玩家在原汁原味的氛围中,回顾一些经典剧情比如白之死、自来也之死,并从头到尾地回顾感人的部分,这才是游戏中最需要我们去做的。所以要能与玩家心中的情怀、感动所共鸣,宁愿多花时间和精力,也要做出原作的味道,做出玩家想要的情怀。

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怎么做情怀?打个比方,在街上遇到一个人,他长得眼熟,像一个老朋友;我上去打招呼,聊起一些往事,聊得很投机,就是件愉快的事。IP还原也是这么一件“叙旧”的事。

所以首先得“长得像”:这就是美术表现上的还原,不仅仅是画面上的,包括技能设计、语音、音乐等各种细节…让玩家觉得你“眼熟”、“耳熟”;其次就是会不会聊天的问题,这是针对于剧情还原的:火影的粉丝需要你还原剧情,但又不能啰嗦,不能影响到游戏体验。

我们对很多玩家进行调研,每个玩家都有自己的预期,我们总结一些共性的需求,比如“强调战斗”、“希望可以收集所有忍者”、“希望可以从头体验剧情”,在游戏里就在尽量满足这些需求。

要有剧情,还要能跳过,而且不能省事不去做

游戏跟动画的表现手法不同,动画是线性的,玩家只要坐着看就能接受内容,但游戏需要玩家主动参与,所以在我们看来,玩家需要在火影中追求一个怀旧的情节,需要我们主动提供一定的剧情,来提示他们接下来要参与原作中的哪一段故事。

内测的时候我们做了很多剧情,但玩家不看。我们问为什么?是不是意味着我们不用做剧情,但玩家说不行,必须有剧情,而且还要能跳过。所以,我们对大部分的剧情通过旁白的形式一笔带过,而把最精彩、最感人的部分浓墨重彩的来做。

首先,我们在关卡描述剧情上进行了加工处理,让表现更加紧凑。比如在进入关卡时,会有3~5句日文台词(三代目火影叙述的角度)来概括关卡背景、故事梗概,同时配合原班声优为游戏配的语音,让玩家在看剧情时的体验更接近动画。

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其次,在关卡里通过细节动作去还原高潮剧情。为了这部分剧情,我们刻意制作了专属关卡,通常每个关卡的资源都有限,比如规定只有5m资源时,关卡内设人物(杂兵、BOSS、NPC)的动作基本只够做一套,也就是我们过关时能看到的人物动作。但为了表现原作剧情,比如白之死的部分,我们刻意多做了一套动作,让受伤的再不斩踉跄地走到白身旁,然后跪地不起。玩家在通常情况使用再不斩时,是体验不到受伤状态的动作的,这是专门为还原剧情而设置的一套动作。这样以来,我们就可以在紧张的战斗后,紧密衔接上关键剧情,并最大程度地还原原作的细节,营造氛围。

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白之死是感动了大量用户的关键剧情

日方:这画质可以去做主机游戏了

现在能看到,游戏的画质水平基本可以做到投影级的高清展示,日方给我们的评价也是可以去做主机游戏了,但我们在制作的过程中,也遇到了很多困难。

一开始我们希望用高清PNG格式贴图来保证画面质量,但做到一半的时候发现资源量越来越大,不得不优化,这就必须减资源,所以导致原本一场战斗应该在木叶村进行,但减完资源后只能在通用的森林里战斗,这对剧情的配合就不到位,给人的体验就不好。

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后来我们用国内比较少用的方法来处理这个问题,我们用做好的2D素材重新回炉,做成假3D的页片来表现场景,这样既保证了高清品质,又节省了资源。比如木叶村的主城界面,我们做了多达十几层的页片。因为木叶村本身的层级关系就很复杂,需要多层级表现,所以不能用通常横版格斗采用的两层三层的方式。

同时我们还用视差卷轴的模式,去表现主角站在房顶环视木叶村的感觉,这其实就是想让玩家回忆起,鸣人经常站在村子房顶,远眺着整个村子,憧憬着前代火影们,梦想有一天自己能当上火影的场景。

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场景移动时产生了很细致的假3D效果

此外,我们还加入了很多细节特效,比如瀑布流水、刮风、晚上的萤火虫、角色入场的剪影等等,都是为了丰富玩家的视觉体验。

游戏整体的UI都遵循日式风格,我们参考了大量现有主机作品《究极风暴》系列的UI设计,同时参考了漫画原作中大量的图样、音效,比如云纹、水纹、卷轴、印的设计,还采用了大量的原画手绘素材,比起通常情况的UI框架,手绘风会更加日式、贴合原作。

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火影的水纹图样

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卷轴、云纹、水纹的展示动作

另外还有一个特色,我们在横版格斗中做出了对大型敌人的战斗模式,比如尾兽战、三忍大战。

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九尾占据了几乎整个屏幕,四代火影与九尾的体型比例也符合原作设定

一般情况下,在横版格斗如果要还原大型敌人,那么像尾兽这样的体型至少要占屏幕的一半以上。那如果要用序列帧来表现尾兽的形态、动作,内存是完全不够用的。而且当尾兽跳到远处的时候,用3D模型同样会吃掉很多内存。我们当时选择了2D序列帧和3D模型结合的方式来处理这个问题,所以才有了现在能再最少的资源消耗时体现出最好的战斗效果、体验和还原度。


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