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小沃科技魏欣:现在不是寒冬,而是暖春

    2015第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)2016113日至14日在厦门国际会议中心举行。在本次高峰会上,小沃科技的总经理魏欣总结了小沃科技过去一年中的发展状况,为大家带了了一个比较全新的运营商的能力——流量。魏欣从2015年手机移动互联网网民流量使用状况出发,分析了手机游戏市场的发展状况和未来趋势,她认为手机游戏的市场正在逐步释放能力,并没有进入寒冬。

 

以下是演讲全文:

    各位领导,各位同行大家上午好!

 

    我是来自小沃科技的魏欣,我们是一家运营商背景的公司,从2013年进入手机游戏的行业,从业几年来,我们看到了这个行业当中关于手机游戏的多元化,也就是从事的领域越来越细分。作为一家公司你要所有都做到是不可能的,所以作为运营商背景的公司,我们在不断的思索自己的定位是什么。经过这几年来的摸索,我们也逐步的清晰了自己的方向,那就是能够把运营商的能力挖掘出来,更好的开放给产业链。产业链成长了我们才能有成长。在过去的两到三年的时间内,我们做了一个比较好的能力开放,就是运营商的通信支付话费能力的开放。很多朋友问我们经过2015年运营商通信帐户的调整之后,2016年有什么方向的调整。移动和电信两位老总都在现场,从我们联通来看,我也告诉大家一个信息,就是20161月份我们的日收入会比201512月份时提升了60%左右,对整个行业也是比较好的消息。但是我今天给大家带来的话题不再是通信帐户的话题了。我今天给大家带来的是一个比较全新的运营商的能力,那就是流量。

 

    我们来看一下整个的手机移动互联网的网民流量使用情况,可以看得到,在2015年底户均的流量已经达到了370兆,有的发达地区甚至更高。跟2014年相比,增加了50%以上,有的地区已经高达近一倍。新增用户目前72%都开始采用了4G,我们可以看到未来流量需求依旧很巨大。我们再看一下手机游戏在4G流量或者说移动互联网流量的占比,已经仅次于微信,成为了一个非常重要的主力消耗流量内容的来源。全国2.6亿的移动游戏玩家,目前来说使用WIFI这部分的流量占比是远远低于视频的。随着4G的普及,我相信这个比重也会逐步更加的降低。重度玩家每个月在手机游戏上使用的流量是超过了两百兆。我们可以看到,我们所说的手机游戏的冬天已经到来这个话根本是不成立的,我认为从市场来看的话,手机游戏的市场是在逐步的释放它的能量。用户的使用也在逐步的增加,所以绝对不会寒冬。

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    我们再看一下手机游戏的重度化变化的趋势,可以用三张图,分别是手机游戏的使用频率,手机游戏使用的时长,以及用户的付费能力。可以看得很明显,目前玩家的游戏的频次在逐步的降低,但是每次在线市场是显著的增加。所以可以看到,目前已经有高频低时长的碎片化的时段向低频高时长在过渡。目前可以看到,50元以上的付费用户占比已经提升到了17%,用户的黏性显著的增强。这张照片反过来又证明了我刚才所说的,并不是手机游戏的寒冬。

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    那怎么样把运营商的能力结合到市场上的用户对流量需求的习惯呢?我们在前一个阶段挑选了腾讯的一款游戏叫《全民超神》,具有高APP值,和高流量消耗的特点,这样的游戏特别适合于跟我们进行流量政策的捆绑。小沃科技在联通争取到了专属的流量资费的优惠,就是9块钱包月,可以使用6G的流量,本来这个套餐是我们自己的游戏品牌来用的,但是可以开放给产业链内所有的游戏。我们将《全民超神》的游戏截面切入了用户对我们这个96G的流量包的订购,双方实现免流量玩游戏技术的对接。可以看到最终的结果是,用户的黏度大大的提升,用户使用的频次已经达到了7.8次,用户订购后在线的时长从原来的1.1小时提升到1.8小时/每天,提升了63.6%,收入的提升也有12.7%的增长。通过我们运营商流量的优惠对用户来释放,我们对产业内的CP们进行合作,可以进一步使用户的黏性提升,时长提升,同时释放移动端这方面的特征。

    

    我们其实只是跟腾讯做了这么一个尝试,但是我们目前已经在逐步的思考怎么样方便产业链内很多中小型的CP使用。所以我们现在在跟业内知名的几大主要的游戏第三方公司进行洽谈,我们也知道产业内所有的CP基本上把所有的游戏托管到云计算公司,包括阿里云等等。我们现在跟第三方云公司提供PAS服务来对接我们的流量平台,提供免流量代理服务器。普通用户没有订购流量包直接就是无流量的减免,订购的流量包通过代理服务器直接到游戏开发商里就可以实现游戏流量的减免。我们这个方案是四方共赢,游戏云公司也得到了比较好的服务的提升,主要是它的来源其实是对用户的一个更大的实惠,可以体验更丰富的优质服务的乐趣。因为用户喜欢,所以对游戏开发商就提高了用户的黏性,扩大游戏的流水。从我们运营商来说的话,我们通过这个能力,扶持了我们产业链的发展,培育了用户移动端的习惯,也得到了更好的收入的回报。

 

    另外,在本次高峰会上,魏欣也回答了记者们关于手机游戏行业的各种提问。

 

内容如下:

记者:我是4399的记者,小沃科技在2015年成立沃家游戏平台,2016年会继续深耕细作游戏方面吗?

魏欣:第一点,小沃科技原来是沃商店,2013年就开始做游戏,沃家不是游戏平台,是运营商的联通能力开放平台,是逐步开放,不是一下开放,两个是不一样的概念。我们在2013年做手机游戏做到2014年的年底时候,在前年年底和去年年初的时候就开始进入TV游戏,应该是当时做TV游戏的联盟,3F联盟,我们是理事会的会长单位,我们是最早在运营商前头做TV游戏。目前在TV游戏发展势头还不错,小沃科技跟中手游成立一家公司沃成,活跃在游戏中,可能媒体知道一些。明天他们也会到台上进行演讲,我们的TV游戏主要还是着力于运营商的IPTV的优势,大家知道广电的一些政策,特别是OTT的合资管控会比较严格,三网联合在去年打开了局面,运营商现在都在加紧铺IPTV,沃家平台目前是IPTV品牌下专注游戏的游戏频道,这块对我们未来发展会非常好。

 

记者:这边就这个问题再提一个问题,一般现在从电视游戏到手机游戏,这两个角度看没有交叉,是属于屏,是屏幕时间的抢占关系,这点上结合小沃科技也在做?

魏欣:我们双屏的厂商不多,做手机游戏的平台在电视平台上发力不太多,因为进入家庭这个屏有一个门槛,要基本上伴随宽带或硬件进去,在手机游戏的平台商中很多是软件的提供商,没有太多获取新用户资源的来源,有手机屏的缺电视屏,有电视屏的就更多缺手机屏,因为进入手机这个行业很多是创新的一些企业,所以这方面他们希望能在电视屏中发现新的亮点和起步,但是手机屏就失去了时间的发力点,所以现在比较少。现在拥有两个屏的公司非常少,小沃科技在目前是做得比较好的。

 

记者:双屏类的公司和产品是不是在技术难度上也不一样?

魏欣:从技术上没有太大的门槛,关键是拥有其中一个屏的公司不会把它的核心用户资源开放给另外一个屏,这是最大的问题,技术上门槛并不高。

 

记者:跨屏的用户量非常困难?

魏欣:对,这些公司大家互相竞争的都是用户,所以这方面要把自己的用户拿出来进行跨屏会很困难。我们也看到了一个趋势,运营商当初在手机这个屏中,我们的通道是很发达的,但是软件入口抢占做得不是特别到位,但是接下来在抢占家庭屏中应该会很有竞争优势。特别是未来家庭是一个个人小社区,如果把家庭这个点抢占住,通过家庭再影响个人。我们认为未来的竞争格局目前并没有确定下来,随着技术的严谨,对用户需求不一样的演进,竞争是此起彼伏,格局会不断的变化。

 

记者:怎么看待当前比较火热的VR游戏,这是不是未来的一个机会?

魏欣:我们也稍微研究了一下VR游戏,目前VR很热,我们自己感觉到VR可能还是在概念和炒作阶段,真正离用户可操作性、需求,或满足用户的需求还是有一定的距离,但是不排除早期会介入这件事情,所以我们也准备投一家子公司做VR,当然我们也看到VR很多不同的方向,可能有些专注于做硬件,有些做软件方案,我们认为基于软件的集成方案做会更合适,我们也认为这是未来的趋势。

 

记者:VR类的软件,比如平台或一些应用游戏,制作工期上说是非常长的阶段,像之前手游制作周期越来越短。小沃科技在这方面的布局有没有长线的布局?

魏欣:我们做的就是解决你刚才说的痛点,对于CP是一个屏到另外一个屏再投入研发,对研发会投入很多,但是如果在早期看不到太大的效益的时候对积极性会受一定的影响,产业链起不来,我们也根据过去的经验会发现到你刚说的问题,我们投的这家技术公司恰恰把CP的工作精简化,只要CP采用引擎是3D引擎,通过我们的专利技术就可以自动跟VR设备进行比较好的融合。

 

记者:你们接触过一家公司专门做VR转化的?

魏欣:主要基于3D引擎可以做到比较好的转化,不需要CP自己做什么,可能我们通过技术就可以帮他它做的比较好。当然这个技术也在早期是一种专利的技术,所以这方面我们也在逐步进行优化,看它是不是可以做到更好的符合人的体验。

 

记者:这款小沃盒子为什么只针对高校?

魏欣:这个不是我们的产品,可能也回答不了你们的问题。我们小沃科技也在做WIFI,但不是叫这个名字,我们是针对用户入口做的,因为我们发现用户入口不纯是软的入口,过去只偏重软的入口,未来是软硬结合,我们是做产品的营销。我们旗下子公司做的WIFI布局是“沃L”。

 

记者:目前应用分发平台,运营商不出游戏公司和媒体平台,小沃科技背后有联通的支持,支付体系做得非常好,同时在技术处理上也很好,未来联通会不会给小沃科技带来更多的优势?

魏欣:我们成长到现在一直是联通给我们带来的核心优势。我们从2011年成立一直到现在已经有五年,这五年不断在思索一个问题,我们究竟应该怎么定位自己,在这个产业链中大家要发力的地方太多,我们不可能全做,只找准自己的方向,找到自己的核心竞争力,这样我们才能把业务做好。最后我们找到的目标也在逐步的清晰,就定位在做运营商体系内最懂运营商能力和最懂合作伙伴的人,我们要做好沟通这两边的桥梁,只有把运营商的能力充分的包装和挖掘出来,开放给产业链,让产业链的合作伙伴挣到钱,盈利,我们把产业链做大,我们才能跟着做大,这也是我们做通信帐户支付包括现在我们要准备开放对运营商的流量,未来可能有运营商的核心能力,现在不适宜透露,我们正在做,估计可以给大家这个消息的时候会在34月份左右,我们在春节时候会做几个试点。如果把这些东西全部包装开放出来,我认为我们自己会成长会非常大,对产业链也是一个贡献。

 

记者:下面关于创业平台的问题,小沃科技在2016年发展该项目,这个创业平台可以介绍吗?

魏欣:我们的创业平台没在产业链怎么宣传,包括在自己联通体系内也没有宣传,2015年已经做了很多。我们的员工在体系内基本上都会有创新的火花,在有创新火花的时候我们会让他把这些东西付诸实践,因为对我来说资源是比较充分的,包括人力资源和一系列的软硬件都非常的充分,试错成本很低,大概两三个月之后这个项目就可以看出来是否符合业内的潮流,是不是有竞争力。这个时候我们就可以帮它对接外部的资本和资源,我们知道一件事要做起来,光靠自己的能力和时间是有限的,所以这方面我们在找合作伙伴,合作伙伴有的是有资源,有的是有钱的,有的可能是能够帮我们引到未来更好的方向上。在这方面,我们在2015年成立六家子公司,基本上大部分都是这么做的,就像孵化一样,我们在2016年的时候,这种机制依然会继续保持,包括在联通体系内部。国资委来的领导都对我们大加赞赏,当然说是体制内的员工,大家关心是否会有外部的中小企业,我想是会的,但是这种孵化要跟我们的产业链结合,如果你做的一些事跟我们关系不大,这件事情上我们就不会很感兴趣,但即使感兴趣也不会做大,外边的中小合作的企业就希望利用我们的能力帮他一起长大,一定要跟我的业主主业有一定的联系,我刚说的VR就是这样,是小的创业团队有这么好的思路方法,做的也是先从游戏开始,跟我们的定位一致,所以我们会孵化它,它也是我们的一家子公司。

 

记者:创业平台对内是员工孵化,对外是垂直创业平台吗?

魏欣:我们不是一个泛泛而作的孵化器,目前来说在整个业务的生态布局内,我们会选择点,这个点中如果正好有一些创业团队,有这个想法跟我们相吻合,我就会跟他一块孵化他长大,他可能会转让一些股份给我们。

 

记者:从收到方案一直到成立公司,认为可以做下去,帮他对接资本,这些方案的成功率大概是多少?

魏欣:方案的成功率,因为不是孵化器,这不是我们的主业,如果工作中发现一个,我们会主动发起,如果别人找我们,我们也会谈,成功率是很高,并不是很多项目中筛选,只是发现是一个苗子就会主动找他,或者工作中聊得很好,我们就会找到他,基本上成功率会达到80%,因为我们是定向的。

 

记者:2015年移动电竞提得很火,小沃科技也有这方面的动作,提出打造一个电竞生态圈,能否分享一些具体的措施呢?

魏欣:当初提这个方案是就是跟创业团队谈成立子公司做这个项目,这个项目目前还在谈得过程中。关键就是我们感觉到未来电竞业务也很有趣,它其实收入不高,但是对用户的黏性很高,用户到平台上观看节目,来参与,会很频繁。如果光从收益角度看,做电竞是无利可图,但是从增强平台的活跃度是有帮助的。如果做电竞包括后面还有主播的平台圈,我觉得做运营商是特别合适做这件事。你想用户要想观看多媒体的,对流量消化特别高的交互式的类似娱乐的内容,包括电竞、主播,运营商流量的优惠就可以释放给用户,就可以激发用户多到我们平台,享受我们平台的优惠。我们利用了这方面的优势资源,电竞这块我们也在想,一部分可能是自己做,但是有部分可能会靠周边的合作伙伴进行对接,我们是用开放的心态搭平台圈。

 

记者:说到创业的问题,在去年中小厂商都在讨论寒冬的问题,从平台的角度您对寒冬有什么具体的感受?

魏欣:我觉得不是寒冬,是一个调整期。刚才用很多数据说明怎么能是寒冬,用户使用频次是增加,用户规模群也是扩大,用户的UP值也在提升,整个产业链份额也在增加。从这个产业来说不是寒冬,只是进入这个产业的人太多了,不管是有能力还是没有能力都涌进这个产业,因为看到游戏的爆发,大家没有太多评估自己能力的大小和核心竞争力的强弱,会造成一些公司活不下去,这也是市场竞争正常的状态。另外,对我来说,2015年对产业链收入有受挫的影响,不是市场没有需求,而是政策调整期。我们很明显的发现,2014年年底和2015年年初这个阶段有一部分可能是属于没有太多能力的人,第一自己不生产游戏,第二,也没有渠道能力,只是中间靠不法手段的公司,进入了这个行业,把这个行业搅乱了,才造成用户对这个行业的诱导计费和收费深恶痛绝,所以政府才下决心要进行监管,造成政策的紧缩,通过一年的调整,这个行业是整治到位了,所以在2016年初会发现收入是逐步回升的。当中因为是紧缩期,就会造成早期时候有一些现象,比较好的公司在紧缩政策受影响,受影响比较大是单机版的休闲类游戏,但是经过2015年调整,2016年回到正常状态之后,市场发展依然会是良好的,从整个大产值来说,游戏市场是逐步在增加,所以不能以寒冬论讨论这个问题,它是正常业务发展到过热时候把泡沫挤掉的正常状态,我认为不是寒冬。


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