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中国VR行业报告:2015年市场规模达15.4亿元

VR(虚拟现实)火起来了,不论是资本市场的表现,还是一场接一场的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量,都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场。国外,行业巨头跑马 圈地,Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局,腾讯推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔、 蜂镜K1等公司体量虽小却毫不示弱。

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元

虚拟现实是不是下一个风口?近日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015年中国虚拟现实行业研究报告》。报告显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

1、2015年中国虚拟现实行业发展概况分析

虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触 觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。

1.1、虚拟现实发展历史

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元1.2、2015年中国虚拟现实行业宏观环境分析

技术环境

• 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。

• Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。

• 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。

经济环境

• 我国国民经济在增长增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。

• 手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。

• 中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展。

社会环境

• 80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。• 消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。

• 虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。

政治环境

• 推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。

• 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定程度上限制了VR内容的发展。

1.3、2015年中国虚拟现实行业特征

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元1.4、2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模及预测

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。

  

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元1.5、2015年中国虚拟现实行业市场格局

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元2、2015年中国虚拟现实行业产业链分析

目前虚拟现实应用在企业级市场已经广泛应用,其中在军事训练中的应用已较为成熟。此外,也已在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域有一定程度的应用。艾媒咨询分析师认为,基于企业级市场应用场景的单一性以及行业独特性, VR设备有望在企业级市场率先普及。

3、虚拟现实行业跨界影响分析

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元3.1、虚拟现实+医疗

在法国,一位外科医生在髋关节手术中佩戴虚拟现实设备,用来给其它实习医生进行手术视频体验教学,医学生和住院实习医生可以通过手术操刀医生的视角去观看做手术的过程。

VR还可作为治疗方案,其优势体现在神经心理学、心脏移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、儿科等专业领域。特别在协助病人康复训练以及医护人员诊断互动和沟通技巧训练上的优势尤为突出。

3.2、虚拟现实+社交

AltspaceVR 公司的目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。AltspaceVR利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影 院、健身房、会议室里一起看电影、练瑜伽、开会等,并且通过利用虚拟现实头戴设备和动作捕捉技术,人们进行有文字、语音或视频的交流,甚至虚拟世界真正感 知或者“触摸”到对方。

3.3、虚拟现实+汽车业

• 福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用Oculus Rift 头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果。

• 奥迪也宣布将使用VR让潜在购车者深入体验座驾,并且体验者可以自定义车辆颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革。

• 丰田汽车将VR用于TeenDrive365活动,对青少年及其父母进行所谓的“分心驾驶教育”。分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。还有提前设定好的“分心考验”,比如手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘客。

• VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升,无需等待模型车的实际制造,对汽车的改进更加方便。

3.4、虚拟现实+教育

国内很多的企业都注意到了高校课堂中对于3D立体展示和实践性的需求,比如曼恒数字于2015年9月18日宣布,正式针对高校市场推出“3D互动教学系统”。

该 系统由虚拟现实硬件环境和核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交互等虚拟现实设备,用于构建高度沉浸感的专业环境;软件部分则特指 3D教学课件。该系统曼恒数字与名校名师联合高校共同开发,将紧密贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互,增加教学的实践性和真实感。

4、中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析

4.1、整体趋势

• 将有更多不同类型公司加入市场,包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。

• VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰,在技术领域有着核心竞争力的 企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多 的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。

4.2、虚拟现实技术发展趋势:产品迭代下,关键技术成型

随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。

硬 件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标上已经达标,VR技术逐渐成熟。同时,其他方面 的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中 间件开发也日趋完善。

系统&应 用:目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、 Razer还都在开发VR专用系统。预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越发成熟,将会有更加适配VR设备的系统出 现,系统兼容性有逐步提高。

4.3、虚拟现实内容发展趋势:VR内容的数量和质量不断提升

目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。

按照内容类型的不同,虚拟现实内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。

UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流内容。

VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。

VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR内容。

VR游戏:属于重度、窄众应用,开发成本较高。若能针对目标人群,开发高质量的游戏内容,游戏领域仍有很大发展空间。

随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展,最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节。

4.4、虚拟现实商品形态发展趋势

VR 眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势,艾媒咨询分析师认为,VR眼镜盒子 将会在初期成为VR头戴设备的主流形态。VR眼镜若要实现高沉浸感需要和手机高度兼容,甚至要求一体开发;但价格低廉的眼镜盒子无法提供优秀的用户体验, 沉浸感较差,仅起到教育市场的作用,而无法真正产业化。

VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为企业级市场的主流设备。

VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。

4.5、虚拟现实商品形态发展趋势

中国虚拟现实行业报告:2015年市场规模达15.4亿元


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