首页 > 休闲游戏 > 详情

腾讯、网易等大厂都在布局MOBA,市场那么大却只能容下3款产品!

首先先来声明一个概念上的区分,就是MOBA游戏和电竞游戏,MOBA全称Multiplayer Online Battle Arena,中文译为:多人在线战术竞技游戏。电竞游戏准确的来说应该不算是游戏的一个分类,而是对于参加电子竞技的游戏的一种统称,我们所熟知的绝大多数电竞游戏都是MOBA游戏,但并不一定所有的MOBA类游戏都可以达到电竞的水准。


1-140G91011135P.jpg

 

电竞级游戏可以说是游戏内的一个最高评级,电竞级游戏意味着什么?意味着这款游戏是一款国际级的游戏,长期运营,拥有大量的稳定用户,整体运营情况较好,收入稳定,充满竞技性。这些几乎都是游戏业内的梦想级标准,所以在端游时代能制作出电竞级游戏的公司,基本也都是些大厂。

 

MOBA游戏只有TOP3能分到市场“蛋糕”

 

相信大部分做MOBA游戏的厂商们都是冲着电竞游戏来做的,但是现实是十分残酷的,结合端游时代的经验,其实有一个显而易见的结论,那就是:每个类型的MOBA游戏无论研发了多少款,最终能获得市场份额的MOBA游戏不会超过3款,而能成为热门电竞游戏的可能更少。

  

听起来有点危言耸听,为什么这么说呢?端游和页游时代的经验给了我们很好的借鉴,如今的端游依旧宝刀未老,但就MOBA游戏或者说电竞游戏而言,基本都已经是“三足鼎立”的情况,以LOL所属的类型来看,《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》就是该类型剩下的最后3款游戏,基本每款都各具自己的特色,在市场方面各占到不同的百分比。用户基本会按照自己的喜好选择玩哪款游戏,或同时下载玩这3款中的几款。《DOTA2》上手难,非常考验操作,但策略性更好,更耐玩,《英雄联盟》上手难度适中,娱乐性高,拥有大量的玩家,《风暴英雄》上手难度简单,更注重团队配合、团战与节奏上的掌握。这三款游戏是一种相互制衡的关系,也都是现在最热的电子竞技类游戏。


u=1093710667,1207857435&fm=21&gp=0.jpg

 

为什么一定会出现TOP3的情况呢,通过分析得到的结论是:

第一:MOBA游戏的自然吸量。MOBA游戏是自然吸量的,很多的朋友在一起开黑,这个游戏就会越玩越有意思,从最初身边的几个玩家开始玩,到身边的朋友都在玩,这是一个几何速度的自然导量。

第二:玩家没有选择。在用户自然导量达到一定程度的时候就会出现更多的跟风情况,玩家会在最火的几款游戏中选择一款进入,对于玩家而言,一款人多,朋友多,凑在一起就格外好玩的游戏,玩家是没有选择的。

第三:改变空间少,不会出现大变革。基于端游过往的10年,可以看出同一类型的竞技类游戏做来做去也就几种形式,而玩法上也不会有什么太大的创新性革新,基于游戏模式也没有太多的空间进行完美的改善和提升,更何况玩家已经习惯了MOBA类游戏目前的游戏模式,轻易的大改变会让玩家感到不习惯。这样的情况也使得基本没有“替代品”,也就使得TOP3格外稳定。


u=2374695020,3522901243&fm=21&gp=0.jpg

 

在手游,毋庸置疑,相信也会出现TOP3的情况,并且TOP3的情况可能已经出现了,类似LOL的这种手游端MOBA游戏已经出现,并且收获了不错的反响,其中《虚荣》、《王者荣耀》已经开始进入自然吸量阶段,当身边一起开黑玩这种游戏的人多了,会自然带动更多的玩家进入游戏,而在该类型下的市场份额,目前也明显在向腾讯倾斜。

 

端游MOBA TOP3,谁能成为手游圈内TOP3

 

谁能成为手游圈内的TOP3呢?这还不好说,但有一点是肯定的,MOBA游戏多数是长线发展的,所以中小研发商和发行商,如果想要挣快钱,快进快出还是有点难度的。MOBA游戏基于他的游戏性,需要十分庞大的团队进行精耕细作,要拥有十分精良的品质才能登上电竞舞台,如果登不上舞台,如果没能成为最终的TOP3,那可能这款产品将很难占到市场份额。


2_cms_wp_wp1_1920x1080.jpg


虽然这么说,但并不意味着中小CP完全没有机会去赢得市场,目前国内有大量的研发商开始涉足MOBA,从近期新游动态数据来看,MOBA游戏的比例明显增多,并且已经有产品开始在手游电竞展露头角,除了刚才提到过的《虚荣》与《王者荣耀》之外,还有《全民突击》和《穿越火线》开始占领FPS类游戏电竞市场,不得不说,腾讯是快人一步的,在手游电竞端,腾讯已经做好了布局。


除了腾讯在手游电竞已经做好布局的MOBA类和FPS类之外,很多类型下的TOP3都还是虚位以待的情况,谁能最后占据TOP3的位置呢,无论对于大厂还是中小研发们来说,先要让产品满足三个条件才有可能成功:

第一:精品游戏!精品游戏!精品游戏!重要的事情说三遍,如果只想以更快的研发速度研发一款MOBA产品试图去占领市场,恐怕是完全不会成功的,MOBA游戏的游戏性与娱乐程度是玩家玩出来的,也是基于游戏与游戏内容相辅相成的,如果游戏本身有问题,那成功基本是不可能的。

第二:产品导量很关键。虽然说MOBA游戏会有一个自然增长的大量吸量过程,但前期的用户导量也是十分关键的,如果前期用户被别的MOBA游戏抢了去,那先入为主,后期想挖回来就难了。

第三:竞技性与平衡性的预调。竞技性,以FPS游戏为例,并不是所有第一人称射击类游戏都有可能成为电竞游戏,所以在设计上要考虑细节,例如FPS游戏中,后坐力的设计,队形的设计等等。平衡性,MOBA游戏最重要的就是平衡性的设定,团队协作对战,在人物的设计上平衡性的考虑是十分重要的,如果出现角色设定中有一个打五个的情况,那么这个游戏就不可能成为电竞游戏。

 

总结:在手游电竞的博弈中,每个类型的游戏,最终只能有3款获得市场份额,得到电竞带来的巨大利润,想要获得市场份额,除了产品质量外,大家还需量力而行。


最后,提一下MOBA的前景,端游发展10年,在第七年的时候游戏电竞才真正火起来,页游5年,在第三年的时候才有了页游电竞,手游3年,如今已经出现了手游电竞产品,或许是这个时代变化实在太快,但也可以肯定,目前的手游电竞是不成熟的,而产品也并没有真正的达到站稳电竞TOP3的水平,当然,就目前的手游电竞市场来看,产品的质量是值得肯定的。如今有很多的手游MOBA,手游电竞产品涌入市场,可最终席位只有TOP3,还是想说,各位研发商,发行商们要量力而行,每个人都在期待好产品,好结果,但并不是所有人最后都是能如愿以偿。


QR code