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付费榜上的14颗常青树,及2015年“付费转免费”数据解析——2015榜单盘点二

不久前,茶馆曾出过一篇2015年产品向的盘点性文章,主要以iPhone畅销榜的全年数据为基础,从爆款、IP、厂商、类型等方面,对2015年的手游产品做了回顾和总结。

在免费榜、付费榜和畅销榜三大榜单中,最有料的当然是畅销榜了,而另一个在2015年变得重要的就是付费榜。

苹果App Store2014年11月在中国区推出1元和3元促销活动,并在促销前和中国银联支付成功对接,这一举动使当时的一些相关App下载量周环比增幅达到了12倍;同时,苹果宣布自促销活动结束后,1元和3元将在中国区长久保留。这一政策在很大程度上改变了中国玩家的FTP付费习惯,纯付费和付费内购买的货币化方式在国内市场占得一席之地;在游戏生产端,国区的付费榜大有被玩坏了的感觉,演变成了一条宣传途径和市场跳板;在付费榜看人气测质量,然后转免费榜冲畅销榜——这成为2015年的流行做法。

正是基于这样的背景,总结付费榜的产品数据很必要。


本期为2015年产品盘点的第二期,关注重点:总结1~11月iPhone付费榜Top50产品的入围、落榜和排名,通过实际数据分析这些产品和产业趋势。

数据来源:某App监测网站的手游月度综合排名指数,付费榜排名指数越高,表示该产品当月的综合下载量越好。


在总结付费榜的过程中,相比于畅销榜,最明显的感受是产品数量增多,“来得快去得快”的特点非常明显,常常无迹可循,但还是有一些明显的现象。

 

现象一:付费榜上的14款“常青树”


在1元和3元App在中国App Store区常驻以后,付费榜变化无穷,但仍然有一些游戏长青不倒,有的甚至上线已达6年之久,仍然长期活跃在Top50以内。

                   常年盘踞付费榜的14款游戏

1.png

 

1)Doodle Jump:最长寿的休闲游戏


其中,上线时间最长的是《涂鸦跳跃(Doodle Jump)》,从2009年3月运营至今已达6年之久,和当时的《植物大战僵尸》(2009.5)和《愤怒的小鸟》(2009.12)称得上是2009年全球三大休闲游戏。后两者已经推出续作,在全球的风头都不如当年,而Doodle Jump仍然风采不减,从推出以后连续6年获苹果推荐;并在上线后1年时间里突破1000万下载大关,在2013年突破1.5亿次下载;在刚刚过去的2015Google Play年度评选中,还获得了Google Play全球最佳游戏的头衔;在中国去长期稳定在付费榜Top50以内。

作为一款休闲游戏,Doodle Jump可谓老少皆宜;游戏由Lgor和Marko Pusenjak两兄弟开发制作。要问为什么这款游戏生命力这么持久?就不得不说说制作团队对这款游戏的运营了。从2013年以后,Lima Sky一直没有研发新游戏,全部精力放在Doodle Jump上。游戏保持了非常高的更新频率,内容也时常推陈出新,推出了蝙蝠侠版、海绵宝宝版等和经典人物和IP结合的版本,每一次更新对老玩家来说都是一次惊喜,同时也会吸引到一大批新玩家。

精力专注、长线运营,是Doodle Jump经久不衰的原因一二。

另外,《我的世界(Minecraft:Pocket Edition)》和《瘟疫公司(Plague.Inc)》运营时间也在3年以上。


2)“特立独行”是这些游戏的专属符号


这14款游戏,无论从画风还是玩法上都可以用“特立独行”来形容了,其中画风又愈见其重!

《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》和《火柴人联盟》都采用了暗黑画风,不过,前者是写实压抑,后者是酷炫剪影;《纪念碑谷》和Deemo的唯美画风不用再说;《地狱边境》的黑白美术风格也让人一眼难忘。

                   《地狱边境》的黑白美术风格

地狱边境.jpg

                    Deemo的唯美画面

deemo.jpg


在类型上,14款游戏几乎代表了14种不同的玩法类型,从中轻度的《中华拉面馆》、Doodle Jump、《纪念碑谷》;音乐类的Deemo以及音乐和跑酷结合的《永不言弃!》;到重度的MMORPG游戏《一骑当千OL》和日本SNK开发的格斗经典《拳皇97》。

玩法方面,它们要么把同一类型做到了极致,比如《拳皇97》对格斗游戏的诠释;要么就是非常新颖,在之前的市场上没有出现过,比如《纪念碑谷》对视觉错差的利用、《中华拉面馆》大有中国版《美女厨师》的感觉,把中国文化之一的中国菜游戏化了。

从这14款游戏可以看出:创意是游戏的核心,能真正吸引并留住用户的也是去除了包装之后的纯粹的游戏性。同时,没有类型是冷门的,每一个细分类型都有市场需求和用户群,只有好品质的游戏才能撑得住所谓的冷门市场。


现象二:国外游戏在付费榜相对于畅销榜更如鱼得水


这一现象非常明显,上述的14款游戏中就有10款海外游戏。国外的名作大作在付费榜相对于畅销榜更如鱼得水,比如2015年App Store评选的iPhone年度最佳游戏《投影寻真(Shadowmatic)》在付费榜排名31,在畅销榜排名233。

对比更多海外游戏,比如《生命线(Lifeline)》、《NBA梦之队2》、《劳拉Go(Lara go)》等,都面临了在国区“叫好不叫座”的尴尬;真正全球化又叫好又叫座如《列王的纷争》、《部落冲突》之类的游戏少之又少。

究其原因,游戏文化差异带来的裂痕是巨大的,在玩法的接受程度、付费习惯、市场操作方面都有体现。另外,这类游戏不仅在中国、在全球也面临着同样的情况,它们中的大多数是独立游戏,表达创意在货币化之上。


现象三:50%以上的新游把付费榜当做测试板和宣传渠道   


以1个月的综合下载量计,每月能进入月度综合排名Top50的新游大概为20-30款,50%以上的游戏在Top50中只会停留1个月左右、80%以上的新游不会超过3个月,这些游戏接下来的走向有这几种:


(1)继续留在付费榜,但受限于游戏品质不行,不会有出头之日,将迅速被攻上来的新品湮没,当然也有公司想要借助一些手段再冲一下,于是会出现断断续续出现在Top50中的情况,但绝不会长久,这一点和畅销榜上的二流游戏走向大致相同。以某国产游戏为例,该游戏一直留在付费榜,最高排名付费榜第7,最低排名814:

付费.png


(2)转战免费榜,对于那些付费榜上表现好的游戏,有之前的数据和推广做支撑,在免费榜将会迎来一轮下载爆发;如果自身品质过硬,在付费榜和免费榜获取大量下载的前提下将会培养出一批核心玩家,游戏此后的收入就有了保证;如果运营得力,畅销榜的排名一般都会比较稳定。

以国内2015年爆发的某款游戏为例:

游戏6月份在付费榜上线,最高排名付费榜第2,在付费榜期间下载量一直稳定在Top10以内:

熹妃传付费.png

7月下旬转入免费榜,当天和第二天迎来下载爆发,快速攀升并稳定在免费榜——游戏Top50以内:

熹妃免费.png


观察这款游戏从上线以来的畅销曲线,茶茶发现了一个有意思的现象:按理说,在游戏免费之后,获取了大批新用户,游戏收入将迎来一个质的飞跃。但现实却不是这样的,游戏在7月下旬免费之后,下载量迅速攀升,但收入曲线却比较平滑,后期的增长缓慢爬升,并没有出现大起大落的情况。

可以看出,这款游戏的核心玩家是最早一批付费下载的玩家,而且他们玩这款游戏的时间也很长,对游戏具有很高的忠诚度;后期收入的爬升一方面来源于核心玩家随着游戏加深贡献的收入,另一方面也来源于新用户的贡献;也足以看出运营团队的功力。

熹妃畅销.png

今年这么做的游戏非常多,付费榜也确实淘出了一些优秀游戏,比如《战舰少女》、《自由之战》、《熹妃传》、《苍穹变》、《冒险与挖矿》等;还有一些游戏选择一直留在付费榜,比如网易的《有杀气童话》。


(3)转战免费榜但成绩不佳,收入短期飞涨迅速掉落。上述的第(2)种情况是付费榜上的幸运儿,而绝大多数的是转战免费榜后迅速死掉了,这种情况,看看付费榜上一日一换的新面孔和畅销榜万年不变的旧面孔,就知道有多惨烈了。


“付费转免费”数据分析


先上付费榜,再上免费榜,对于厂商来说,是非常有利的。

2015年上线付费榜的国产游戏大多以1元价格销售,指望这样的价格获取利润完全是痴人说梦。游戏公司更多地把付费榜当成了一个宣传渠道和测试场地,毕竟,拿到付费榜第1就会有连篇累牍的报道,省掉了大笔推广费用;同时,游戏好不好,还得市场说话,通过付费榜的表现就能大体知道自家游戏几斤几两了,如果还有玩家反馈,对游戏优化也有帮助。

对于这两个用途,从一份付费榜的下载量数据也可以看出来。

                  12月15日付费榜Top30的下载量

前30下载量.png


从整份数据可以看出:

Top5以内的平均每日下载量在5000-10000之间,假设这5款产品在1个月30天内每天都保持排名,一个月的下载量在15w-30w之间,按1元付费下载计算,理想状态下从付费榜获取的纯购买收入也在15w-30w之间。但付费榜的波动业内尽知,这种长期霸榜的情况很少出现,除了现象一种的14款游戏,对新游来说就更不可能了,所以实际获得的购买收入应该低于这个范围;

Top5-Top10的下载量在4000-5000左右;

Top10-Top20的下载量在2000-4000左右;

Top20-Top50的下载量在1000-2000左右;

Top50外的一般每日平均下载量在1000以下;到Top150前后,下载量已经下滑到500左右;Top300前后的为100-200之间。

可以看出,断痕出现在Top15左右,在Top15之前,下载量基本可以保证3000+;在Top15之后,下载量下滑非常快。

但纵观整个数据表,也可以发现:付费榜绝对不是赚钱的地方,从这儿获得的纯下载收入最高不会超过30w;但它所收获的市场推广效应却非常巨大。

如果再说另一个数据,就更可以看出付费榜的只烧钱不赚钱的特征了。

“冲榜”在国内手游业一直是个大家心照不宣的东西,在苹果试图刷新中国人的游戏付费习惯的同时,它也创造了一种新的商机;业内普遍知道的就是付费榜比免费榜、畅销榜什么的容易冲,这从上面的下载数据以及畅销榜那万年不变的模样就能看出一二缘由了。

而冲榜的费用更能说明情况(表格中费用以天计):

付费和免费.png

可以看出来,如果以Top1为例,付费榜冲榜一天费用为7w,但Top1的在最理想状态下获取的纯下载费用才1w多一天,绝对地入不敷出!Top1尚且如此,一天下载量只有几千的其他产品就可想而知了。

当然,此处,茶茶说的“入不敷出”的“入”仅限于通过玩家下载付费获取的收入,不包括下载后的内购收入。如果要算上内购收入,这笔买卖是很划算的,以12月15日付费榜Top1的《御龙无双》为例,当日在畅销榜排名72,当日收入至少应该在百万级别,这么一算,相当划算了。


本期算是对2015年的付费榜有了比较全面的概括,数据均来源于可靠途径,但操作数据,茶茶始终诚惶诚恐,其中有一些模糊和误差之处,欢迎提出来分享,还请谅解不足之处!在12月末,茶馆还将对2015年的安卓市场的产品有一定总结,敬请关注。

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