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一款老游戏“起死回生”的三种模式

生存,还是死亡,这的确是一个关于老游戏的严肃问题。在暴雪试图挽救《魔兽世界》这个对不少成长在移动互联网时代玩家来说近乎古董的游戏的同时,另外一些颇有年岁的游戏反而焕发了新的活力和生机。比如,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》,这其中有很多值得借鉴的模式和方法。


 

  一款游戏的生命周期究竟有多长?或许暴雪是现在最有资格回答并最迫切希望寻找到答案的游戏公司之一。

  自2004年11月推出之后,《魔兽世界》(World of Warcraft)以不可阻挡的势头迅速流行开来并成为史上最成功的 MMORPG,在2009年到2011年的《巫妖王的愤怒》(Wrath of the Lich King)版本期间,这款游戏的玩家数量超过了1000万。

  但是,动视暴雪2015年第二季度财报显示,到今年6月底,这款游戏的玩家数量已经回落到560万,较第一季度下滑约150万,仅有最高峰时一半不到。

  当一款游戏在推出5年乃至10年甚至更长时间后,它一定就会被时代淘汰吗?答案并不一定。在暴雪以暧昧及不坚决姿态试图挽救《魔兽世界》这个对不少成长在移动互联网时代玩家来说近乎古董的游戏的同时,另外一些颇有年岁的游戏反而焕发了新的活力和生机。

  生存,还是死亡,这的确是一个关于老游戏的严肃问题。

  一款失败的成功游戏

  在千禧年之初的年月里,中国的网络游戏市场被外国网游牢牢地垄断着,2001年初引起网络游戏热潮的《石器时代》来自日本,2002年将盛大陈天桥推上事业巅峰的网游《传奇》则来自韩国。在这样的背景下,网易在2001年底推出的《大话西游 online》试水失败其实并不令人意外,真正让人瞠目结舌的是网易并没有因此放弃,反而在随后的两年里接连推出了《大话西游 onlineⅡ》和《梦幻西游》,并因此大获成功。

  2012年8月5日,《梦幻西游》最高同时在线人数超过271万,14天后,《大话西游 Ⅱ》也以126万的数字刷新了自己的纪录。网易公司因为这两款网络游戏享受的福泽甚至从端游时代一直延续到了移动互联网时代,在最近两个月的 App Store 中国区应用收入排行榜上,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》分别排名前两位。

  事实上,早在端游时期,“西游”系列就以“烧钱而著称”。在手游上,情况并没有什么不同。

  以《大话西游》为例,大多数普通玩家虽然靠师贡就可以满足日常升级任务需求,但是对核心玩家而言至关重要的炼宝石、升级装备、洗宠物、修炼技能乃至转生等则需要大量的银两和仙玉。仙玉需要玩家充值获得,和人民币维持在10:1的比例,在游戏内的“官方汇率价”相当于3万银两。

  而且《大话西游》是一个与属性、数值相关程度远远超过其他游戏的游戏,装备、宠物等在属性上几个百分数的差别会随着游戏的进行不断增大甚至形成鸿沟,这足以使得不少玩家乐此不疲地重新洗练,且越到游戏后期,玩家在经济上的付出就越惊人。

  网易公司的数据显示,《大话西游》手游第一次删档测试中,玩家的次日留存达88.4%,3日留存率为76.1%,次周留存度高达56.6%,首日付费率为11.2%,而 ARPU (用户平均收入)则达到了惊人的250元。

  从商业角度而言,网易推出的两款手游无疑是极为成功的,但是从游戏层面而言,却很难认为这样的游戏是成功的。

  在端游时期,《大话西游 Ⅱ》包括捉鬼王、捉妖、跑环等脍炙人口的日常任务系统几乎都要借助于地图上的 x、y 坐标系来定位 NPC,但是手游版《大话西游》却引进了现在极为流行的“自动寻路”功能,不可否认的是,这极大地减轻了玩家的负担,尤其帮助了那些对地图不熟悉的新手玩家迅速融入游戏。

  “自动”功能甚至引入到了组队和战斗中,在绝大多数时候,玩家几乎都可以通过自动匹配组队并通过“自动战斗”来完成任务及升级。这意味着在整个游戏过程中,只要打开游戏,进行最初的操作后,玩家完全可以不必再进行任何操作。

  正是借助这种前所未有的全自动化操作以及各种奖励,我建立的游戏账号在不到3天内就升到了83级,然后,我就再也没有玩过这个游戏。

  为了让游戏适应移动设备的特性和玩家的碎片化时间,为了吸引更多的玩家,手游《大话西游》几乎摒弃了游戏本该具备的难度、挑战和玩家发挥能动性的可能性,但是,问题在于,这样一个傻瓜化的游戏究竟能为玩家提供什么样的游戏乐趣?究竟还能持续多久的繁荣呢?

  如果在移动端上老玩家只能玩到和在以前端游上相比并无多少新意反而缺少对抗和难度的游戏,那么到最后留给他们的只有单纯高等级装备和宠物带来的成就感。而对新人玩家来说,轻而易举地升级之后却遭遇经济、装备乃至宠物等各种掣肘,在那些非平民玩家的全面压制下,这些在任务和升级过程中都会遇到极大困难的玩家还能在这样的游戏环境中忍受多久呢?

  在上述情况下,内容愈丰富的游戏系统实际上对玩家来说反倒意味着一种更加沉重的负担,只会迫使玩家 AFK,《魔兽世界》在《熊猫人之谜》资料片之后的逐渐沉沦已经证明了这一点。

  两家不同境遇的公司

  即使对手机游戏发展最乐观、最富想象力的人在3年前也不会想到这样的一幅景象:

  2012年,动视暴雪在万众期待中发布了《暗黑破坏神3》(Diablo III)和《使命召唤:黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops II),前者当年出售超过1200万份,而后者在15天内的销售额就超过了10亿美元,在这一年,动视暴雪的总收入达到48.56亿美元。然而在此之后,这家公司的收入就从2013年的45.83亿不断下滑跌落到去年的44.08亿美元。

  同样是在2012年,一家名不见经传的芬兰游戏公司Supercell制作了一款手机游戏,到这年年底,这款叫做《部落冲突》(Clash of Clans)游戏为他们带去了超过1亿美元的收入,而到了第二年,这份数据以让人目瞪口呆的速度暴涨到了8.92亿美元,在2014年,《部落冲突》等三款游戏为 Supercell 创造了约17亿美元的营收。

  《部落冲突》是一款MMO(Massively multiplayer online,多人在线)战略游戏,玩家在游戏中通过黄金、圣水(Elixir)、暗黑重油(Dark Elixir)及宝石等资源训练升级军队或英雄,以攻取对方部落的城堡为胜利并获得相应奖励。从某种角度而言,《部落冲突》类似于把网络游戏《传奇》中的“国战”提炼出来进行了扩充和丰富。

  Supercell对游戏中的设定进行了多次的修正以使其更具游戏性更能吸引并激励到玩家,为了增加游戏进行到后期的对抗难度和乐趣,可以使用圣水修复的防御城墙从早先的6级提高了8级,而加入某部落的条件也从原来的摧毁其城堡变成了修复城堡。更重要的是,Supercell这家拥有150名员工的公司直到现在也仅仅制作出了《部落冲突》、《海岛奇兵》(Boom Beach)、《卡通农场》(Hay Day)三款不同类型的游戏,这意味着他们能够保证在每款游戏上都投入足够的精力和资源以保证游戏内容的迭代更新和丰富。

  同时,Supercell极为重视玩家社区的搭建和维护,他们不仅建立了官方的论坛和玩家交流,还在今年仿效暴雪计划在赫尔辛基举办线下的“冲突嘉年华”(ClashCon),以游戏来吸引用户,然后通过玩家关系来维系游戏的黏度,以线下的比赛、周边活动来实现玩家和游戏更好的互动。

  就在今年6月,日本软银在原有持股50.5%的基础上增持了22.7%的 Supercell 股份,据估计,软银为此花费了约12亿美元,这次投资使得Supercell的估值超过了55亿美元成为世界上价值最高的移动游戏公司。

  但并不是每家移动游戏公司都能像Supercell这样持续成功,实际上,更多的公司早已经湮没在浩浩汤汤的移动互联网浪潮之中,比如曾经风光无限的Zynga。

  2009年,这家公司推出了《乡村小镇》(FarmVille),这款游戏在今年8月成为 Facebook上首款每日活跃用户超过1000万的游戏,两个月后,该数字就翻了一倍。2010年年底,Zynga推出了《城市小镇》(CityVille),并以1680万的日活用户超过了1640万的《乡村度假》成为 Zynga 最成功的游戏。

  在成立4年后的2011年,Zynga 的收入就达到了10亿美元,而它的市值也超过了老派游戏公司 EA,在2013年年初,Facebook上最流行的5款游戏中有3款都是Zynga推出的,其每月活跃用户高达2.65亿。

  然而包括《乡村小镇》、《城市小镇》及《厨师小镇》(ChefVille)等游戏的推出虽然帮助Zynga凭借品牌效应获得了大量用户,但是,过度开发造成了游戏体验的单调枯燥和内容的重复同质化,不仅降低了用户的活跃度同时也使得他们的付费意愿大幅下滑。这些问题在移动游戏方兴未艾的时期并不为人注意,但随着Zynga在2012年收购Draw Me Something开发商OMGPOP等在内的大幅扩张,所有的短板都集中爆发出来。

  和 Supercell 形成鲜明对比的是,截至目前,Zynga 已经制作出了23款游戏,其中仅仅XXVille、XX withfriends两个系列就出现了11款衍生作品。老游戏积攒的雄厚用户基础让 Zynga不愿意开发新的游戏而仅仅在过去作品的基础上换汤不换药。这种对作品品质内容的敷衍态度不仅赶走了老玩家也使得新玩家纷纷对Zynga避之不及,而市场上的不良反应进一步加剧了Zynga的保守倾向更加不愿意冒险尝试,它和用户之间的关系最终导致了作品本身的恶性循环。

  在 Facebook 紧密合作的蜜月期里获益极大的Zynga一度有95%的收入来源都源于前者,这种畸形的寄生关系在2013年双方提前结束合作关系后使得Zynga陷入屋漏偏逢连夜雨的尴尬境地,不仅股价跳水,在分发传播渠道商的优势也一去不复返。而在《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)及《部落冲突》等移动游戏的进一步冲击下,移动游戏时代最早开拓者之一的 Zynga 最后也成了这个时代最早的弃儿。

  三种“起死回生”的模式

  据网易在今年8月底披露的数据,《大话西游 Ⅱ》的玩家平均用户年龄达到9.6年,推出13年来的注册用户超过2亿,53.9%的用户只玩该游戏。

  显然,没有什么能够比借助一个老IP更具天然优势更能使一个重启游戏重生的了。

  如果说今年大热的动作游戏《血源》(Bloodbrone)是沿袭了之前“魂”系列作品风格和难度设定的话,那么,在RPG游戏玩家群体中获得赞誉的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)自然而然也是在游戏设定、台本风格上继承了《博德之门》、《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)等游戏的传统。

  一个吊诡的悖论是,包括“魂”系列、《博德之门》、《异域镇魂曲》等在内的老游戏现在试图复活并得到市场和现在玩家的认可几乎已经成了不切实际的奢望,以高难度为卖点还是诡谲阴暗的美术设计抑或包括异常丰富细节的大文字量剧情脚本是上述老游戏的鲜明特质,但是,在今天这些几乎注定不会受到普通玩家的欢迎和认可,但是如果降低了游戏难度、舍弃设计风格和游戏庞大复杂的设定及系统,这又必然会遭到老玩家的杯葛。

  所以,唯一让这些老游戏获得新生的方式就只剩下借助新的表现形式对古旧游戏的内容、哲学世界观和风格进行重新包装,在新老、形式内容、表达和手段之间取得一个相对的平衡点,一方面来吸引新的玩家,另一方面最大限度地为老玩家保留核心向的游戏内容。

  这是所谓的“得意忘形”。

  同时,我们还会遇见这样一种情况,一些老游戏具有极佳的设计理念,但是囿于各种因素,它们在彼时也并没引起足够的反响和重视,到了移动互联网时代,随着搭载这些游戏的平台、系统等的淘汰更新,这些游戏更加没有出头之日。但是,它们的理念和内容却能被当代的移动游戏开发者学习借鉴并推出成功的作品。

  这方面最典型的例子就是《纪念碑谷》(Monument)和2008年在PSP平台上推出的《无限回廊》,两款都是以视觉欺骗为核心的解密游戏。尽管《无限回廊》里利用主观连接、主观存在等五原则进行解密的设计即使在今天看来都非常精彩,但是由于极为简陋的设计风格和 PSP 本身的凋零,这款游戏在今天基本上已经被宣判了死刑。但是和它具有相同设计理念的《纪念碑谷》却靠着优美清新的设计和画面赢得了大家的欢迎,也正是在它的推动下,一大批好奇的玩家了解并接触到了《无限回廊》。

  如果老游戏的形式和载体不可再生,那么唯一能让它复活的方法只有将其理念和内容用新的形式和方法表现出来,新游戏甚或与老游戏之间没有任何继承、借鉴关系,但是一种优秀的设计理念、表现方式总是能引来优秀的游戏设计者的共鸣与心有灵犀,进而在两个年代、平台、风格等不同的游戏之间实现殊途同归。

  这种“借尸还魂”的方式对无数老游戏而言都是最具操作性的复活方式。

  对任何一款上了年头的老游戏来说,内容和创意的枯竭单调及玩家产生倦怠感最终逐渐流失都是无可避免的必然宿命。在前移动互联网时代,一款单机游戏的寿命也许只有2~3年,通过剧情的延续在续作或衍生作品中勉强维持,像《魔兽世界》、“西游”系列等网络游戏的历史已经超过了10年,然而《大话西游3》的衰落从它推出时就开始显现,《魔兽世界》在最新版本推出后玩家也倏忽流失超过一半。到了移动互联网时代,移动游戏的寿命格外匆匆,最长并一直流行至今的《部落冲突》至今不过3年,最短的如Draw Me Something流行仅仅数月就偃旗息鼓。

  事实上,一个格外残酷的事实是,在当代几乎已经不可能有长盛不衰的游戏,娱乐方式的丰富多样化、游戏作品的蜂拥更迭、碎片化时间、社交传播的不可预知等原因都不断缩减了游戏寿命。如果我们观察现在最流行的几款游戏——比如Steam上对战最多的 LOL、DoTA2、CS:GO、GTA V,移动端上流行的“西游”、《炉石传说》、《部落冲突》等,会发现其实它们或者属于衍生自《魔兽争霸》的 MOBA 游戏(LOL 及 DoTA2),或者已经属于有着广泛受众的经典作品的续作(CS:GO 及 GTA V),或者是成功端游的移植作品(“西游”系列及《炉石传说》),或者本身的资历在移动端上已经足够。

  从某种意义上来说,它们都是老游戏,但又都在正值老游戏渐渐凋零的现在获得新生。它们都有共同的一个特点,它们都是在认真地做游戏,即使各自的方法手段不同,即使它们的手段值得商榷——《大话西游》手游的傻瓜化、《炉石传说》在游戏平衡性上的简单粗暴——但它们也都同时借助老游戏的范式和优势探索出在当代赢得市场和玩家认可的可能性。

  如果没有《神秘海域》(Uncharted)系列的积累,顽皮够(Naughty Dog)又怎么能厚积薄发推出《最后生还者》(The Last of Us)?

  做好游戏,然后才能做好游戏。老与新之间其实并无严格区分,如果没有在老游戏上的投入和从中总结出来的成败经验,那么新游戏又何以避免弯路和难产,在没有标准和继承的基础上,任何所谓的改进和提升都是不切实际的。

  或许,我们可以把这看做是老游戏的“得道成仙”。

(本文来自BT传媒·《商业价值》杂志11月刊,记者胡勇

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