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腾讯系创业者谈BAT和江湖“两套生存法则”,也谈中小CP如何立项海外

2013年的成都是手游的乐土,在那一年涌出了很多优秀的游戏公司,而它们的创始人多数都是从大公司出走的员工,为了圆自己心中的一个游戏梦和创业梦,又刚好赶上了行业爆发的好时机,他们走出雇主大门,摆在面前的,是一条能预见的阳光大道!


成都艾塔科技就是这样一个例子。


艾塔的创始团队都来自腾讯,觉醒和行动都早行业一步,在201210月,他们就出来创业了,做手游。


顶着腾讯系创业者的光环,艾塔的启动非常顺利。


2012年底成立;


2013年中,艾塔获德迅资本数百万元天使投资。德迅资本由曾李青创办,后者也是腾讯出身,江湖传闻这支资本只投腾讯系创业者;


2013年底,成立仅一年的团队做出了第一款手游《天天幻想》,3D RPG游戏,画质高、玩法重PVP,卖相非常不错;《天天幻想》以千万代理金代给了奇天游戏C1wan,这个价格在当时已经很高了。


…………


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《天天幻想》折戟国内市场


本来,按照这样的速度,剧情应该是这样的:《天天幻想》大卖、艾塔和C1wan成为名噪一时的成功典范、紧接着,第二款第三款……


但现实却不是这样的,《天天幻想》在国内的数据并不太好。


单从游戏来说,《天天幻想》是一款品质相当不错的手游,在2013年手游画质普遍低劣的情况下用了3D、强调PVP和玩家交互、包体为150M左右。


而这些优点全部成了当时的致命点。


现在,总结这款产品,艾塔负责人陈烜从三方面分析了当时的市场:


1)产品跑到了市场前面


首先,玩家偏好上,当时的手游玩家还停留在休闲游戏和卡牌游戏这一类中轻度手游上,对重度游戏的接受度比较低;其次,当时国内手机市场还处在中华酷联(中兴、华为、酷派、联想)时代,虽然有iPhone4、iPhone4S、Sumsang Galaxy等高端机,但市面上普遍流行的还是由中华酷联提供的合约机,这类手机配置低下,CPU、GPU、图像处理能力根本承载不了重度游戏。


于是,《天天幻想》在玩家端普遍出现了跑不动的现象。


2)发行力量不足


由于创世团队都是研发出身,缺乏市场方面的经验,天天幻想在发行上最终没有找到匹配产品特性的发行商。对于一款强调交互性的重度pvp游戏而言,生态的不完善导致数据不佳的恶性循环。


3)后期补救无能为力


在产品表现不如预期之后,团队着手调整产品,改数值、做活动,数值向大R玩家倾斜,这种做法更进一步地破坏了游戏内生态,补救也无能为力。


回顾这款产品,陈烜坦承,从一开始立项时候的大方向就错了,后期大有亡羊补牢为时晚矣的感慨,而这款倾注了团队人员很多心血和感情的产品也成了一个心结。


但幸运地是,折戟国内市场之后,《天天幻想》转战韩国,这款RPG、重PVP的3D游戏在韩国迅速得到了承认,得益于韩国手机市场的超前,《天天幻想》在国内遇到的问题没有再出现,在韩国市场取得了每月上百万的流水。在经历第一次失败之后,第二款产品《机甲风暴》更加手机化也更符合市场需求,在国内市场表现不错。


同时,作为尝试组建的海外运营团队交出了一份漂亮的答卷。在投入资源很小的情况下,【天天幻想】在海外就获取了每月上百万的流水。这也让成都艾塔开始考虑海外市场的可能性。


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BAT和江湖:两套生存法则


说起腾讯系创业者,陈烜感慨良多。


在他看来,腾讯出来创业的人有优势也有劣势。


优势就是公司启动非常快。资本方面,很多投资人对这种级别公司出来创业的人青眼相加;团队方面,成员间具有相同的价值观,团队管理会更加容易;技术方面,过硬的技术能力也能保证产品的制作速度和质量。


但劣势也是非常明显的。


首先是创业者的心态。其负责人形容,在这样级别的平台上工作时间长了,很容易让人产生一种“俯瞰茫茫众生”的错觉,一种高高在上的心态。这种心态并不适合创业,不会客观地评价市场环境和竞争对手,于是,闭门造车必然导致出门不合辙。


而更重要的一点是:BAT和江湖,是两套截然不同的生存法则。其中,“江湖”指的是BAT以外的互联网市场。


以导量为例,在腾讯内做游戏,导量是一件非常容易的事儿,利用QQ空间、QQ Game、微信等平台,一款游戏很容易就能达到同时在线几百万的纪录;而脱离了腾讯以后,创业者才会发现,原来为游戏导进来每一个用户都很不容易,能达到同时在线几百人就很欣慰了。再比如,通过玩家反馈对产品进行调整,在腾讯的平台上,随便建一个QQ论坛就能收到几千几万的玩家反馈,而出来以后,只有几条几十条用户评论,得到的反馈信息必然不足,也就进一步影响了产品调优。


总结两套生存法则,用一个比喻来形容很贴切:这就像是吃橘子,BAT是有很多橘子,他们只需要在每个橘子身上咬一口就吃得肚儿圆;而BAT以外的江湖人,因为只有很少的橘子,所以他们要使劲把每一个橘子都挤出最后一滴水才能勉强吃饱。


这或许就是互联网时代赚钱的本质:拥有更多流量的人注定活得更滋润。


而这些优点全部成了当时的致命点。


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如何突围


因为【天天幻想】海外自主运营获得不错的成绩,而且海外的渠道环境相对国内单纯,更契合艾塔科技的能力范围。所以他们尝试国内国外两条路并行的策略。


陈烜强调,单纯地把产品发到国外和为了国外市场立项做产品是两个概念。


以东南亚为例,因为玩家对手游的偏好和国内非常相似,所以CP大可以把东南亚地区看成一个渠道,把已经做好的产品发到东南亚是一件锦上添花的事儿,并不需要为了这个市场单独立项做产品。


但欧美不同,欧美和国内相差太大。


对于国人而言,游戏其实是花费最便宜的娱乐方式。所以对于国内玩家而言,他们更关注游戏是否打发无聊,填满他们的时间,以及游戏是否满足诸如社交、自我展示等其他需求,所以玩家感受到的乐趣更偏向于于数值成长上的成就感,投入一分时间一分钱就能收获一分能力。


而在欧美,运动、聚会party、旅游……他们有丰富的娱乐方式,游戏不过是诸多选择中的一个而已。所以面向欧美的游戏,需要在短时间让他们体验到游戏的乐趣,给与他们继续下去足够的的理由。所以乐趣偏向于通过操作和策略获得的成就感。


这种分歧必然导致游戏设计上的差别,在东亚比如中国和韩国市场,数值优先于玩法;而在欧美,必然是玩法优先于数值。对应设计的数值系统也是不一样的,比如国内游戏讲求装备、道具、技能、经验值、财富的成长;而欧美市场的数值更多体现在选择优化上,比如一个玩家花钱了,系统可能降低对于策略和操作上的要求,但也一定要让玩家感受到自己的努力才算成功。


基于海外用户的需求,艾塔在针对海外的项目上提出了自己的设计概念--【策略竞技RPG】的概念。它的理念是保留角色扮演的核心要素,剔除长期连续的剧情体验,专注于短时单局的策略挑战乐趣。并在角色扮演过程中无缝加入和其他玩家策略竞技。


策略竞技RPG从逻辑上看是自洽的:


“保留角色扮演的核心要素”源于用户对于角色扮演的需求;


“剔除长期连续的剧情体验”基于手机使用的碎片化;


“策略挑战乐趣”为当前手机交互方式限制;


“无缝加入和其他玩家策略竞技”是角色扮演体验内容不足的补充;


据陈烜透露,他们这种基于全新概念的新游戏【符文英雄】已经进入测试阶段,所谓厚积薄发,期待他们能成功突围。


关于艾塔


艾塔成立于2012年10月,创始人都来自腾讯。迄今为止,已发布产品《天天幻想》和《机甲风暴》。曾在欧美市场有过运营成功的案例,而近期,他们的另一款策略竞技RPG游戏《符文英雄》也将上线欧美,这款游戏在乐趣上和《炉石传说》类型的游戏比较相像,属于深度的SLG游戏,要求玩家专注、思考和具有挑战精神。附图《符文英雄》画面截图:


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