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哪些游戏从年头红到年尾?哪些昙花一现?——2015年榜单盘点一

转眼已到2015年的最后一个月,游戏公司开始了年终考核和总结,行业因此呈现相对静止的状态。表现在榜单上,经过一年的洗刷,榜单已基本定型;但只看到结果没什么意思,中间发生了什么才对行业更有借鉴意义。因此,茶茶将以1~11月的榜单数据为基础,分析2015年的手游产品规律,本次盘点将在12月每周四推出,固定4期。


本期为第一期,关注重点:总结1~11月iPhone畅销榜Top50产品的入围、落榜、排名,通过观察长期霸榜产品和昙花一现产品的数据表现,分析及总结2015年的产品规律。

数据来源:某App检测网站的手游月度综合排名指数,排名指数越高,表示该产品当月在该榜单的表现越好;本期取iPhone畅销榜每月Top50的产品排名数据。成表如下,限于2015年全年产品众多,此处取部分数据为例:

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数据显示,2015年进入Top50的产品总共有114款;通过分析排名数据可以发现很多2015年的产品现象。


现象一:Top50中近50%的产品在2015年之前上线并全年霸榜


观察榜单,有一部分产品的好运早已注定,从年初一直霸榜到年尾。这部分游戏的基本信息和排名变化如下图所示:

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(图注:其中标红的在2013年已经上线,标黄的上线于2012年)

从1月到11月一直在榜的有19款;其他有4款游戏(《欢乐斗牛》《暗黑黎明》《放开那三国》《魔灵召唤》)在11月的综合排名跌出Top50,但跌幅较小,都保持在Top50-Top60之间,另外《刀塔传奇》因为法律纠纷作下架处理,茶茶也将这5款产品计入“一红到底”的范畴之内。

这24款产品在Top50中占位近50%,其他的26个位置留给了剩下的90款产品,如果对比于全年在App Store上线的新游数,立马有千军万马过独木桥的即视感了。


仔细分析这24款产品,大有看头:


1)几乎从立项开始,产品在榜单上的排名已经确定

大多数产品从一开始就已经确定了在榜单上的位置,以上线时间为起点,排名呈现两种普遍情况:一是围绕初始排名上下波动,最明显的例子是腾讯旗下的几款休闲游戏,如《全民飞机大战》《天天酷跑》《天天爱消除》《欢乐斗地主》等;二是迅速登高后缓慢下滑,以平均每月下降1-3名的速度跌落。

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(图注:上方横轴表示月份,左方纵轴表示月度排名)

当然,不论是那种类型,作为一款商业意义上的产品,都必将经历引入期、成长期、成熟期和衰退期的生命周期,导致两种截然不同的排名趋势图的关键在于产品的成熟期有多长,腾讯以飞行射击、棋牌为代表的休闲游戏的成熟期很长,原因在于:QQ、微信在国内垄断式的社交平台性质为这类游戏提供了非常高的用户量和用户黏性;游戏入市早,全部都在1年以上;腾讯的强运营能力;同类型能达到相同品质的竞品少而且缺少渠道资源。

市场自有一套运行法则,对于一直稳定的这类产品来说:它们迟早会进入衰退期,要么被市场大趋势淘汰、要么被同类竞品取代,但从目前的情况来看,这个过程将非常缓慢。而对第二类产品来说,不论出身自哪家,都面临着同类型竞品众多缓慢分流的局面,进入衰退期也就快得多。


2)《开心消消乐》奇葩逆袭,目前还在成长期

在这24款产品中,有一款游戏跳出了以上两种模式的桎梏,从上线开始直到目前都一直处于缓慢上升状态,这一点和6月份上线的COK如出一辙:

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在三消细分领域,2015年有3款霸榜时间超过10个月的产品,分别是《天天爱消除》《开心消消乐》和《糖果传奇》,从排名可以看出:《开心消消乐》对其他两款游戏都有缓慢分流,凭借卓越的游戏品质一举成为2015年三消类型的霸主。

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3)大厂商是标配

24款产品中,腾讯12款,占比过半,其中腾讯休闲系游戏占比又过半,对比12月第一周的榜单(见茶馆周二【榜单透视】),腾讯这一年的发展策略一目了然:偏重度、轻休闲、重FPS。

有人说网易是2015年手游行业半路杀出的程咬金,这话有几分根据。在2015年初,网易拿得出手的手游产品只有《乱斗西游2》,这款产品也不负众望,长期稳定在Top50之类;但到了2015年底,网易长期在榜的已经多达4-5款,自研、发行、海外代理的都有,还有《梦幻西游》和《大话西游》横夺冠亚军之位。

大厂商是24款产品的标配,其中大厂商强大的研发能力和长线运营能力、先入为主的先发优势、品牌效应都导致了这种局面。从这方面也可以看出,2015年中小CP过得多艰难,到12月,Top50中剩余的26个位置也悉数落入大厂商之手,中小CP这一年几乎颗粒无收。


现象二:2015年的新游中优质产品不在少数


从2015年3月开始,几乎每个月都会有3-4款游戏攻入Top50并长期霸榜,这类产品总共有18款,占比近40%:

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这18款产品中,以网易的《梦幻西游》和《大话西游》最为成功,从上线以后迅速攻下Top1和Top2的宝座;而腾讯集中发力是从下半年开始的,在MOBA、格斗、MMORPG方面都派驻了新手,且基本都在Top10以内,可以看出:2015年网易和腾讯的新游完成了对年初Top10的大换血。

另外,值得注意的是,2015年可谓手游在细分领域重点突破的一年,在这些后期新秀中,女性向的《奇迹暖暖》和《熹妃传》、二次元的《崩化学园2》、SLG的《列王的纷争》都超乎想象地稳定。

今年的另一大热游就是影游联动的IP作品《花千骨》,这款游戏的运作方式不仅创造了新型的影游联动模式,而且对后期的影游作品都提供了宝贵的借鉴思路。


现象二:近50%入围Top50的新游昙花一现


在上面,茶茶提到过:截止11月底,在Top50中“现身”的产品总共有114款,其中24款在2015年之前上线,从年初一直霸榜到年尾,剩余的90款产品中,有41款产品从入围到落榜的时间在3个月之内(包含3个月),占比近50%。这些产品及排名数据列表如下:

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(图注:全年入围Top50的产品中在榜时间<=3个月的手游。图中以黑线为界,第1部分为在榜仅1月的产品;其他以此类推)

它们为什么失败?相信这个问题,大家都很好奇。


1)IP效应远不如预期

在这41款产品中,有IP授权或明显蹭IP的产品有8款:《灌篮高手》《大主宰》《莽荒纪2》《勇者大冒险》《女神联盟手游》《忍者之王3D:火影大人战记》《十万个冷笑话》《不良人》,其中前3个在榜仅1个月。

这些IP产品几乎都是当时名噪一时的明星手游,打着IP的招牌,CP签下高额代理金、发行砸下大笔推广费、渠道也不遗余力予以迎合,它们也的确淘到了第一桶金,迅速吸引到原作的粉丝,上线初期的下载和收入一度被引为市场楷模。但从全年来看,IP带给产品的实际收入远远低于预期,上述8款产品在榜单的最高排名也仅在20-30之间,加上它们普遍低于90天的在榜时间,是否赚回了成本都疑问重重。


2)国外游戏普遍叫好不叫座

在这个榜单上的《SimCity BuildIt(模拟城市:建造)》《植物大战僵尸2》《DNW(魔龙与勇士)》都来自海外,而且是经典续作或IP,但在国内的表现和国外形成了天壤之别。

事实上,它们并不是个例,国外大作在国内普遍呈现“叫好不叫座”的姿势,比如非常著名的“我的世界系列”、FIFA系列、星球大战系列等,都在进入国内市场不久后迅速湮没在榜单中;相反,一些特立独行的国外独立游戏更为成功,比如今年的《This is my war(这是我的战争)》《Prune(修剪艺术)》、《Lifeline(生命线)》都登顶过国内付费榜。从2014年到2015年,最著名的一款海外游戏《纪念碑谷》在国内收入一直非常稳定,尽管如此,也难有国外游戏进入中国区iPhone畅销榜Top50。

其中原因很多,国内市场的强势竞争环境、榜单规则、产品本地化不足、国内外玩家付费习惯差异、甚至更高层面上的文化差异等都在其中。

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(图注:12月3日下午17:00,处在iPhone畅销榜Top110以外的3款海外游戏《地牢猎手5》《Star Wars™: Galaxy of Heroes(星球大战:银河战队)》和《漫威:未来之战》,都是国际大厂的经典品牌续作)


3)90%以上的为中重度游戏

在上述的41款游戏中,90%以上的为中重度游戏,以卡牌、MMORPG、ARPG为主。由此可以印证整个2015年手游越来越重的产品走向以及在中重度类型上刀光剑影的血腥局面。


结语:整个2015年,“二代”产品众多,但也有草根逆袭成功的励志案例;胜者为王败者为寇,现在留在榜单上的自然欣喜,长期霸榜的被引为行业翘楚,但那些昙花一现的产品也同样值得尊敬,虽然可能赚得不多,但对整个行业的推动和对后来者的帮助却裨益很深。

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