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【好望角】对IP授权认知的十大误区,你中了几枪?

 

虽然当前IP已经被大多数行业内的同学所认可接受,而且有了一定的了解,但是事实上,对于IP,很多的同学都存在着误区,比如看过以下十大误区,你是否中枪了呢?

如果你有中枪,那就转发一下,让别的同学也中枪一下。

当然,中枪不是目的,而是让更多的人避免错误的认识,正确的看待IP

 

10.IP需要授权付费才算合法

在当前,版权监管越来越严格的市场环境下,很多企业走入了一个误区,IP没有授权就很可能是盗版侵权。

而事实上,IP保护是有一定年限的,在超过了这个年限之后IP是可以公共使用的。

所以《三国演义》《西游记》这种已经成了无尽的宝库,根据统计在IOS畅销榜单TOP100名,有超过10款以上的三国题材游戏霸榜。

而另外一种部分企业可以打擦边球的“蹭IP”,事实上《大圣归来》火热上映前,有一款同名手游是躺着也获利,因为同名获得了不少的用户涌入,排名也迅速的有了提升。

当然,如华谊兄弟明年将上映一部《封神传奇》的巨作,如果某个厂商在此之前上线一款关于封神题材的游戏,多少还是会获得一些用户关注。

而这种从法律程序上来说,并不算在侵权之列。

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9.当前正火的IP盲目跟风抢下

这是一个不断跟风的时代,而在信息迅速流通的市场环境下,IP也能够迅速的火起来。

而个别厂商在IP方面也喜欢迅速的出手拿下一些当前正火的IP,美其名曰“抢占先机”。

但事实上,很多正火的IP迅速的降温,而在火的高点拿下,往往意味着要多花更多的成本。

如大多数电视剧,播出一两月就迅速降温。作为国产良心剧《琅琊榜》,现在大家可以看看降温的有多快,更别说其他的一些本就品质不高的剧作。

而作为电影更是如此,随着电影在影院下映,又会有多少用户会后期等游戏上架再买单?

而当前,研发一款优质的游戏时间越来越长,所以当前如影游互动,一般研发商都是提前拿下IP。如360在今年就已经拿下了明年上映的《幻城》与《山海经之赤影传说》寻找开放商研发。

所以,当前选IP更多的是要提前布局,挖掘IP于未起之时,

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8.过气IP不值得投资

一款过气的IP有如一个年老色衰的艺人,很难再有号召力。

这是行业内很多人对过气IP的认识。

但事实上,过气IP依然也有可能迎来春天。事实上,如《花千骨》小说已经是五六年前在网络文学中火过的作品,人气在近一两年迅速下降,但随着影视剧的开拍,迅速迎来了春天,并且是跨界火了起来。实际上,这仍然是对成长性的判断。

而另外一个问题,是沉默用户的问题。如《藏地密码》这本经典书,当年很多粉丝,但随着时间的推移,用户都纷纷沉淀,但忠诚度都还在,虽然已经很难再有话题讨论,而对于这种IP,需要的是一个新的刺激,激起曾经的共鸣,而只要找到了用户的认同感,相信产品已经是一款成功的产品。

 

7.小众IP用户少,价值不高

事实上,典型的一个案例就是《熹妃传》,而《熹妃传》事实上是一个小众IP,相信在游戏上线之前,大多数人都没听说过这样一款IP

但这并不妨碍这款产品在IOS畅销榜的30名左右已经持续稳定的呆了几个月,目前仍然在这个位置停留。

而事实上,随着当前IP内容快速的更新及迭代,除了影视类型的IP之外,很多的IP都将会是小众IP。而这种小众IP有着独有的特点,用户忠诚度高,相关可付费产品少,用户愿意付费买单,成本低,在某一领域具有极强的人气号召力等,笔者认为值得关注与看好!

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6.数据高比数据低的IP

在大数据时代,作为移动互联网行业的游戏同学都喜欢讲究大数据分析,加之买一款IP的主要目的就是为了曝光吸用户,所以很自然的认为在用户数数量上多的IP往往比用户量相对较少的IP贵。

但事实上,并非如此。

作为端游IP,用户黏性高,忠诚度高,付费习惯良好,但是在用户数量上却较之当前影视剧的IP数量少的多。

所以,首先,是不同类型的IP在用户量上不能一概而论。

其次,是同一类型的IP。如均为文学作品,《昆仑》的百度指数只有数千,出版书数量只有几十万册,而当前的网络小说排在前列的百度指数几十万很正常。但《昆仑》的价格却会很高。具体从内容设定以及IP的成长性考虑,《昆仑》将优于当前大多数同质化严重的网络小说。具体的笔者就不过多描述了,有兴趣的同学可以私聊讨论。

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5.IP的使用是一种消耗

在不少授权方以及被授权方的眼里,IP是一种有限的资源。对于IP的使用,对IP是一种消耗。

而事实上,IP是一种可成长性的产品,会随着使用不断的成长,比如迪斯尼的经典形象以及许多日漫中的卡通形象。

IP在不同领域的授权,会促成用户的增长,当然前提是一款合格的产品,而优质的产品将加速这种成长,反之,一款恶劣的产品,则会对其成长造成伤害。

所以做为当前国内IP授权的龙头企业,阅文集团在IP授权合作上已经提高了门槛,更注重产品内容,而并非授权收钱了事。

 

4.使用IP就是为了吸量

在经过2015年的IP尝试过后,原创IP已经被厂商提上日程,而这一转变也证明了,使用IP单纯就是为了吸量。而很多游戏在立项之前,更多的采用原有的IP创造者,如作家。

这种跨界的引入内容生产者,而并非单纯由游戏公司策划去写剧情架构,可以看成是游戏公司对内容的重视。

实际上,好的内容剧情架构已经在当前越发重要。《苍穹变》对天蚕土豆的引入,可以说是此款游戏能够获得成功的关键点之一。

当然,做好内容的最终目的还是吸引用户,留住用户。

 

3.IP成长需要时间积淀

在当前各种泛娱乐的会上,很多行业前辈都在谈IP的养成是如何经过时间的积累。

而事实上,有很多的IP是市场快消费的产物,有如庞麦郎的滑板鞋,也如不服来战的叶良辰。

但此种IP有如一个选秀明星,如果没有持续的跟进、包装、运营,很难成为实力歌手。

有的读者提问说,这不就证明了是需要时间积淀吗?

好的,请看清楚,是需要持续跟进和运营,而不是说把他放在那里去用时间积累,就能让其成长。相反这样,反而浪费了一款IP,或许多年过去,他会有如贾君鹏一样消失在风里。

 

2.IP能够拉升留存

这一点在游戏行业是比较普遍的认知,但事实上,IP是能够吸量,但作为留存来说更多的是用户对游戏产品的认可。

只有有代入感、有可玩性,尊重原著有契合度,有不错的运营营销手段等被用户认可的产品才能够留的住用户。

相反,套IP、以付费做流水提利润为唯一目的产品是绝对不会被用户所买账的。而这一点也是在2015年为什么有那么多的IP授权产品,却大多数迅速死亡,甚至很多的产品连IP授权金的成本都没收回来的现象发生的主要原因。

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1.IP就有用户

这在早期实际上确实似乎是对的。但是在经过IP年的洗礼之后,用户的口味越来越刁,对IP的引诱的抵抗力也越来越强,被IP诱入的坑也越来越多,而要再重复的跳进一个新的坑的可能性越来越小。

所以在这种情况下,同时伴随着精品游戏的增多,渠道流动的用户量越来越少,IP的吸量效果有所下降。

而另一个问题就是用户对IP的兴趣到底有多大,事实上,比如很多小说IP,读者用户都不会为了千字4分钱的正版阅读所买单,这种用户能转换成游戏的忠实用户的可能性又有多大?更何谈在游戏中付费充值?

 


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