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胜利游戏开放日,全面解读《功夫少林》的成功模式【视频+文字】

在初冬的季节里,在移动互联的大本营成都,中国(成都)数字娱乐节正式启动。

11月20日下午,胜利游戏进行了首次的开放日活动,在此次的开放日活动中,众多业内人士齐聚一堂,很多之前很少在公众面前露面讲述内容的行业领导者们,在此次的开放日活动中也做出了珍贵的分享。其中CMGE中手游李维在致辞中也坦言了对于这次胜利游戏开发日的想法:“我们是一个开放的态度,这里面不光是我们CMGE中手游的产品,今天来了很多的伙伴他们也有很多优秀的产品,最后我们会谈干货,不谈战略,拒绝水分。胜利游戏不仅是大厂,我们CMGE中手游以后会是开放者可以信赖的小伙伴。

最近胜利游戏发行的重要的游戏《功夫少林》,这款游戏整个的发行表现都非常的不错,胜利游戏整个团队也在背后也付出了非常大的努力,对于遮掩一款精品游戏,《功夫少林》的制作人陈彦俊非常完整的复原讲解了整个《功夫少林》从研发到最后的环节一下为陈彦俊先生在胜利游戏开放日上的分享:

    《功夫少林》这款产品其实是以功夫为主题的一款3D RPG游戏,咱们怎么把功夫的精神跟研发的过程融合在一起,以及用功夫的这种形式跟大家讲咱们在过程中遇到的问题和解决方案。

《功夫少林》现在大概的成绩也是做到了苹果商店的免费榜第一名和付费榜第七名,我要说的是咱们在研发过程的这么几部分,第一就是功夫的一个启示,我叫拨云见日由外及里,就是说我们会通过一些表面的现象,精确的定位到IP的一个本质。大家会说你们拿到胜利的IP会怎么做,它不是像一个影视或者动漫的一个IP,有很多的故事,角色,内容

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首先我们来分析少林这个给我们带来了哪些的关键字。第一个,少林会想到功夫,功夫会想到动作,以及那种气势宏大的场景,就是全3D视角的表现。...第三个在很多的武侠小说里边,我们想到了江湖,所以想到了武侠。第四,少林给人的感觉是非常低调的,还有很多很神秘的木人巷对于少林IP,一开始我们的定位,大家觉得它只能是和尚,一开始咱们是这么定位的,可能都只能联想到这个东西。后面其实有一些事情改变了我们的看法,我们去少林寺其实真的是驻扎了很长的时间,我们发现了很多奇怪的现象。第一个是少林寺在1996年就开始搭建互联网第二,我们也发现少林寺的寺庙里面有很多的碑文,碑文上不是想象的有很多古文或者典籍,它上面居然是一些图画另外还有是刻着金庸先生的……,当时我觉得很好奇,而且在少林寺我发现有很多游客是来自国外的,而且他们在国外办了很多培训班第四,我们还发现大家都觉得很神秘的藏经阁,它其实现在是一个现代化的图书馆,我还用过那里的wifi

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    我们发现其实少林这个IP、这个品牌包含的并不是我们固有观念里面的很传统的一些元素,而且我们发现少林现在是与时俱进包容的一种文化的内涵,……摒弃纯武侠这么一个局限对于少林的一些和尚,我们其实也加入了女性角色同时会更加符合用户的习惯和口味。但是在最核心的层面,少林还是意味着功夫、硬派这个就是我们对少林IP的理解,也就是我们功夫的定义。

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    第二个是承式,我叫它气沉丹田、腰马合一。所以大家在看那些功夫片的时候都会讲这个概念我们用哪些方式来做出了美术效果,加强了效果表现。第二部分我会跟大家分享,我们用哪些方式来优化我们的画面,游戏的运行效率,我们最终找到一个技术和效果的最佳平衡,这就是腰马合一。第一部分就是动画系统下的战斗状态其实我们发现在每一个动画当中,众多状态里面加入了很复杂的元素,比如说他放技能,每个技能是什么状态,他具有重定向和动画融合的特性,所以才能够保证我们少林所有的动作、角色我们还加入了实时光照,其实人物的面部和立体感会表现的更突出一点,第三,大家可以对比一下左边和右边,这是一个全屏柔光的效果,这个可以让产品看起来更加和谐。第四就是这边会用到的一些纹理融合技术,这个技术在我们的游戏里面经常可能会有一些大幅度的动作的切换或者是场景的切换,角色之间更好的来过渡起来,这个图片就是我们过程中的一个达摩出场的形象动画。另外就是说我们在3D场景,其实在光照或者各个方面,其实都会做很多,但是很多在做光照的时候会有很大的问题,比如说实时方面可能会非常低。

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第一个,我们建场景,同时我们在场景里面打一种光,然后通过一种lightingmap光照贴图技术然后来增加它的运行的部分。其次,这是一个occlusion的技术,我们会在视野外动态的剔除。而如果说我们的场景把视野外看不到的部分来绘制的话如果是这种技术之后,我们会动态的这个区域,就是在场景视野以外的东西,我们就不对它进行绘制,这样的话效率就会更快。

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    另外我们在少林是用了画质动态调节技术,可能有的设备跑很高,有的设备跑很低。如果说要去匹配这个效率的话,在同一个设备你会发现它在不同的时间,不同的环境,或者每个手机装的不同的应用的情况下我们会自动把这个游戏切换到中低的一个画质让玩家感受到更好的效果,而整个过程中是没有让玩家有一个比较明显的直观感受的。这个就是我们会在刚刚说的,我们会在我们的效果和效率之间找到一个动态的平衡。

效果表现.jpg整合与规划.jpg    第三部分是我们的转式,这是我把它定义为一力降十会,一巧破千斤。大家都知道,一力降十会就是说在绝对的力量和努力面前,可能其他的一些技巧或者什么东西都不是那么重要,而这两句话有一点矛盾在里面,一巧破千斤是什么?在有些情况下,其实我们可以把一个东西用得更好的话,可以达到一些事半功倍的效果,其实咱们在提升效果这一块儿是没有任何捷径的先从UI上来说,感觉第一版的UI少了一种厚重感和硬派的感觉,就被我们推翻了。第二版是以檀木和金属来装饰我们的界面,在这个基础上我们又做了调整,然后在保持这种汉厚重感、硬派的感觉,我们加入了许多装饰性的内容。

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主城3.jpg主城4.jpg  

    大家其实都很清楚,做一个3D游戏,主城这一块儿是很重要的,而少林咱们基本说是换了5版主城,这是第一版,它是通过点击少林上的一个地图,来切换到不同的场景,可以看到它是一个固定的3D场景,同时有对应的功能。后面我们评估发现,这是产品的视角有一些问题,这一点我们把它换到了第二版。第二版我们在早期新闻宣传的时候,首先我们是通过手指划动可以进行一些场景的切换,同时通过左边的一些3D镜头穿梭的一个功能,这是一个3D的很大的一个少林寺的场景。切换的时候,过程中他的等待时间会非常长,其实也是操作便利度有一些问题,这个就单调了。这是我们的第三版主城,基本已经让人十分满意,这种操作也比较简单。但是这一款,第一个我们作为一个3D游戏,而且我们是非常注重画面表现的,我们只能看到它相互之间的层级有切换。玩家和玩家之间,它的演示没有任何交互性。第四版主城就是说参考了一种MMO式主城的设定,这是一种封闭型的区域,场景中实时同步玩家外观和位置信息。或者其他的一些表现的时候,这个场景它能加的东西是有限的。在这个基础上,我们又进行了一些改造,这才是我们最终版本的一个主城。它同时保证了玩家之间的交互,但是我们在主城里面加入了功能性NPR,还加入了各种各样的雕像展示功能,所以这就是我们主城,每一个基本都是一个半月的时间迭代过来的结果。

    左边这个哥们大家可以看到,他曾经是咱们游戏里面第一任的第一章的守关BOSS,但是很不幸的是被他抢走了之后,之后又成功的在……就是作为后期的精英关卡的小BOSS。这是咱们之前旧的一版登录界面,太差了,就是2D原画一个3D这个东西能做,至少要做一个月的时间。这两个就是我们现在登录界面的………呼啸盘旋着……然后我们跟随这个鹰………如果大家看到应该会……而这么一个场景的东西做一周,为什么要做一周?大家发现因为我们的登录场景用的就是我们老版的第二版的主城场景。所以研发过程中我们肯定会有很多美术,包括很多系统,我们会把它一版一版的淘汰掉,但是如果这个东西没有资格去作为一个主城的话,它在其他的方面也可以作为一个不错的效果,我们把它用出来。第一,我们把游戏的后期来做,第二,我们把往相对次要的功能和系统上来做,这样就达到了一巧破千斤的效果。

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    第四部分就是结式,内外兼修,禅武合一,这部分强调的是专注、信念与文化。这个相信大家已经见过了,就是少林寺初期,我们去少林寺跟释永信大师的交流,我们基本上三个人,就是在少林寺驻扎了将近半个月,每天和和尚一起吃斋饭,同时我们几乎是爬遍了少林寺所有的山坡我们都是尽可能的去还原少林寺本来的一个面貌。第二,我们也翻遍了藏经阁中的所有的典籍,就是藏经阁的图书馆里面,大家可能很关心的易经经,但它只是一本医学典著,所以并没有什么用。

    另外大家可以看到这组照片,左边这个是《功夫少林》的总策划,右边这个是《功夫少林》的一个产品经理、系统策划,旁边这个是HR,加入了我们的这个光头团队。大家可以发现从整个项目来说,虽然少林项目组,就是我之前也跟很多人说过了,其实从今年春节开始,从那个时候开始到今天,基本上整个少林团队所有的节假日都没有休息,每个周末平均只有半天的休息时间。但是从他们的脸上都可以看出咱们对《功夫少林》的一个信念,觉得可以取得一个很好的成绩。

    最后我想感谢我们的合作伙伴胜利游戏,是国内最顶尖的发行平台。同时我也感谢在座的各位朋友,就是跟我一起来回顾我这个《功夫少林》一步步走过来的一些经验和教训,希望这些经验能够帮到大家。最后我欢迎大家更多的来了解……谢谢大家。


以下是此次活动的视频:


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