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独家访谈《苍翼之刃》:3000万天价代理后的泡沫与现实

去年,37游戏以3000万的代理金签下了91Act的IP移植格斗游戏《苍翼之刃》,引起业内轰动,也为当时手游业的繁荣鼎盛做了最好的一笔注解。可3000万代理之后,《苍翼之刃》却杳无音信,曾经的刷屏头条在一日千里的手游业迅速湮没,直到7月份,《苍翼之刃》在台湾首发,直到11月份,游戏在大陆上线……

一年多的时间里,有谣言称研发商91Act和37闹翻了,产品上线遥遥无期;而刚上线的《苍翼之刃》在App Store中的发行署名是91Act,在安卓端却是以37的名义发行的……3000万代理之后发生过什么?

为此,茶馆专访了91Act CEO姜磊,听他说说整个故事。

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《苍翼之刃》的IP背景和时间表


首先普及一下《苍翼之刃》的IP背景,它正版授权于《苍翼默示录(BlazBlue)》,后者是由日本游戏公司Arc System Works制作的2D对战格斗游戏,2008年11月其第一作在日本街机平台上发布,2009年6月正式发售其XBOX360和PS3版,后又改编成TV动画《苍翼默示录Alter Memory》。在国内,由于掌机市场有很长一段时间处于禁令阶段,所以只有一部分核心玩家对《苍翼默示录》比较熟悉。

《苍翼默示录》本身是一款相当经典的格斗游戏,世界观庞大、战斗华丽、画质精美是其主要特点。

而91Act创始人姜磊在之前参与日本格斗游戏《生死格斗》改编成网络版《生死格斗OL》的工作经历中认识到了日本格斗游戏的精髓,于是,将《苍翼默示录》这款格斗经典改编成手游显得那么顺理成章。

《苍翼之刃》的时间表:

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游戏在7月份首发台湾,港澳台地区的发行权签给飞流;11月份在大陆正式上线,91Act负责iOS的发行,37负责大陆安卓发行,并和B站联合发行,在B站专区提供B站专用iOS和安卓版下载。

目前,《苍翼之刃》稳定在iOS畅销榜Top50以内,占街机游戏分类的下载Top1、收入Top3;港澳台从7月上线以来,目前进入维稳状态,但仍在其App Store推荐页内。


和37的合作:高调出场,逆境磨合,低调回归


91Act和37坎坷的合作之路是国内CP和发行合作难的一个缩影。

聊到和37的合作,姜磊很健谈。他认为当初出现裂痕的根本原因在于双方在合作之初对市场、产品和对方都了解不够,“以3000万天价签约的时候,正处在手游行业泡沫的高点,后面推进的时候会发现,当初的定位和市场根本不符合,于是,很多问题就来了。”

在代理给37的时候,很显然,一心想攻入二次元市场的37游戏和91Act本身对《苍翼之刃》都给予了很高的期望,姜磊曾经算过一笔账:在37不亏的前提下,游戏的月流水需要达到2000万元以上,以月流水2000万对比App Store的标准,《苍翼之刃》至少要在iOS畅销榜上稳定在Top30以内。足以看出双方签约之初对产品的极度自信,以及手游业当初不切实际的浮躁。

按照3000万代理金的标准,姜磊和37对《苍翼之刃》的推进模式规定为高投入高产出,“我们签下一个很高的版权金,37砸很大的成本、按很大的模式去推广和营销,做一个爆款!”

但很快,双方都认识到了3000万代理金中存在的泡沫。

首先,在台湾的首发数据使91Act和37对《苍翼之刃》有了更实际的认识:“对这款游戏,不必期待过高的收入,同时更也没必要悲观!”

然后,在上线国内市场的推进过程中,姜磊认识到,对37的很多诉求并不能很好地在游戏中实现。这个游戏也不像《传奇》、《梦幻西游》那么能赚的样子,更适合长线运营慢慢获取收益,而他们又签下了那么高的版权金,如果收益不成正比,对运营的压力其实蛮大的。

最后,涉及到版权金、预期收益、账期等利益问题也成了游戏迟迟无法上线的阻碍。

但91Act投入的研发成本、37已经投入的初期运营成本都已形成不可忽视的沉淀成本,如果放弃合作,对双方的损失都很大。

于是,91Act开始和37的磨合。

现在,谈起这一年的磨合,姜磊很坦然,“其实我们和37都一直朝着积极的方向在走,这期间,他们的手游总经理从广州到成都,我从成都到广州,来来回回来来回回,反正……谈嘛,谈一次不行谈两次,两次不行三次。”

在磨合中,双方更务实地去看问题,看对方的利益点在哪里,能舍弃的是什么……因为坦诚沟通,双方依然能保持信任,不断地探讨共赢的可能性,然后发现:其实还有很大的一个合作空间。

峰回路转,91Act和37重新达成合作:由37负责大陆安卓发行,91Act自行负责App Store的发行。而运营模式也由高投入高产出转变为务实,“现在的话,其实我们并没有指望这个游戏能成为一夜暴富发大新闻的那种爆款,就是一个产品成熟了,我们把它放到市场上去展现它应有的价值。就像自己家的小孩,他要去参加高考,那他不一定非要上清华北大,而是有多少能力就考多少分,再到相应的学校去读书嘛。”

总结这一过程时,姜磊说到:“能重新达成合作就是一种成功;对我们公司来说,这也是一个很珍贵的经历!整个过程算是高调出场、逆境磨合、低调回归吧,没有遗憾。”


CP自研自发:这是大趋势,量级差距是最大挑战


在《苍翼之刃》上线之后,由于要负责iOS的自发行,公司人数由之前的二十多人增加到30人。这样一个小团队负责像《苍翼之刃》这样一款产品的发行,和大公司差别很大,但,“从国际上来看,自研自发是一种大趋势,赚钱的游戏大多如此”;当高投入高产出的路走不通的时候,自研自发的成本优势也是起因之一。

说到自发行的挑战,来自公司量级差距带来的差别让姜磊感受最深。

在同一时间,网易的《时空之刃》和《苍翼之刃》同时上线,被称为“双刃齐发”,都登上了App Store的推荐位,但91Act能明显感受到网易这样大量级公司和小团队在运营上的区别。虽然安卓可以依靠37进行推广,但在iOS平台上,“如果是大公司去推《苍翼之刃》这个游戏,虽然一开始参与的团队也只有两三个人,但是一旦初期有《苍翼之刃》这样好的开局,他们可能会集公司之力,100-200多人被动员去做这个事情,带来的区别就是:同样做一件事情,就会发现他们的执行力度很高,但投入的成本也是我们的好几倍甚至几十倍,比如我们投入几百万,他们可能可以投入几千万,这不是一个量级的。这种量级上带来的差异就不是说你靠自己的努力能去改变的事情,我们就只能说,你有多大的碗就吃多少的饭,这对我们来说是一个最大的挑战,但你必须要去面对这样一个竞争环境。

 

91Act和37的合作很典型,始于泡沫终于现实,利益、务实、信任——这是整个采访中让茶茶感触颇深的三个词,也许对解决CP和发行合作难的问题有点儿用吧。

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