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【茶馆透视】《我的世界:故事模式》:从沙盒模拟到AVG,游戏性转换带来市场二次放大

是游戏,还是电影?

很久以前,像素世界面临来自恶龙的威胁,除掉恶龙的关键是岩石之令。于是,英雄Saren带领四位同伴踏上冒险征程,历经万难找到岩石之令消灭了恶龙,成为像素世界永世流传的神话。——听完这个故事,你想到了什么?《指环王》?矮人族和中土世界?是的,这个高仿《指环王》主情节的故事是新上线的《我的世界:故事模式》的篇前引言;有人说,在故事设置方面,游戏像是一部80年代的电影大杂烩:孩子们在没有监护人的陪伴下进行冒险的设定来自《七宝奇谋》,他们的自我发现来自《伴我同行》,孩子们向世界发起挑战的感觉来自《早餐俱乐部》。

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且不说像不像,但来自“最会讲故事的游戏厂商”Telltale的情节设计的确不负众望,给《我的世界》补充了背景世界观、添加了丰富的人物和场景,让原本生硬单调的沙盒模拟原作变得有血有肉。

在《我的世界:故事模式》中,玩家扮演一位名叫Jesse的像素人,故事从他和同伴参加一年一度的像素世界建造大赛开始,在比赛过程中,由于意外,他们发现了一个企图毁灭像素世界的阴谋,因此决定和同伴一起去冒险,让阴谋不能得逞。游戏将以分集形式发布,在目前上架的版本中,只开放了分集1“岩石之令”,后期还将有集结号令、终望之地、方块与困难之地、奔赴前线四个分集。在分集1结束的时候,Jesse和一个同伴反目,这也为以后的剧情埋下了伏笔。

人物丰富,剧情流畅,场景多样,台词口语化——游戏玩起来非常有电影的即视感,充满悬念的故事线引人入胜。

和电影不同的是游戏多线剧情的设计:在每个面临选择的地方,系统都会提供4种截然不同的回答,玩家可以根据自己的性格、推测做出选择,不同的选择将会开启不同的剧情走向。为此,游戏设计了2个特有功能:一是“存档”,如果玩家想要探索不同的故事线,可以开启不同的档区开始一段新旅程;二是“统计”功能,系统将会给出对一项选择的玩家分列,比如“50%的玩家和你一样选择了沉默”。

庞大、充满可能性的剧情库饶有趣味,虽然目前只发布了一个分集,但也足够玩家探索一阵子了。

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《我的世界》到《我的世界:故事模式》:从沙盒模拟到AVG,游戏性全面转换

原作《我的世界》被称为独立游戏神作,同时登陆了XBOX、iOS、安卓等不同平台,在几年前,《我的世界》刚刚发布的时候,它曾经长期处于无人问津的状态,随着游戏BUG修复、版本更新、粉丝增多,它迅速风靡全球,长期蝉联iOS和安卓付费榜前5。几年时间过去,它已经普遍到连媒体都不知道怎么去报道了,只能靠一些花边新闻夺人眼球了,比如前不久的《我的世界》游戏主播Maron坚持5年时间直播游戏视频,收入千万,购入豪宅,和游戏缔造者Notch成为了邻居。

作为沙盒游戏的《我的世界》的核心在于建造和破坏,游戏的自由度极高,几乎可以创造出你想要的任何的世界模样,这也是其乐趣所在;同时,游戏对玩家提出了很高的挑战性,如果你只是想建造一些树木、房子、小动物、道路等,这很容易,可如果你心中有一个“理想人间”,要创造出一整个世界,就不得不费些时间和脑子了。

以其为背景的《我的世界:故事模式》颠覆了原作的玩法,虽然“建造和破坏”的玩法仍被保留,但已不是核心,对玩家创造性和想象力的考验也弱化了不少,低龄趋势明显。这款游戏的乐趣更多在于多线剧情所带来的悬念和成就,以及和同伴一起冒险的感情演绎。

几年前,《我的世界》刚刚上线的时候,很多人说它不像一款游戏,因为它并没有什么特定的玩法,也没有游戏规则和情节;故事版本倒是将这些“缺憾”都补足了,但看起来也不怎么像一款游戏,说它是AVG,它缺少足够的刺激;说它是RPG,又不够重度;说它是解密游戏,又没有匪夷所思的悬念……但和前作一样,这并不影响游戏受到市场追捧。

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        《我的世界》和《我的世界:故事版本》的对比


游戏性转换带来市场放大

从《我的世界》到《我的世界:故事版本》,游戏性从“自创世界”彻底转换为“自创剧本”,伴随游戏性的转换,由原作积累起的这块市场蛋糕也将越来越大,如果说《我的世界》吸引的是爱烧脑人士,那故事版的目标人群在包括原粉丝群体之外,还囊括了剧情控、低龄和女性玩家——戏谑地说,这是一次IQ玩家到EQ玩家的市场转换,不,是一次市场放大!

从目前的情况来看,《我的世界:故事模式》的盈利潜力巨大:一方面,以原作的影响力和Telltale的品牌保证,游戏一上线就获得苹果首页推荐,加上对目标市场的二次放大,对老玩家和新玩家的带量都将不错;另一方面,游戏以分集形式展开,每一分集将分开购买,目前分集1售价30元,估计要玩完整个游戏,没有100元的R准备是不专业的。

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