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看清游戏消费群体,抓住什么样的用户才是最关键的!

随着手游业井喷式的发展,如今的手游业已经形成了一个完整的发展模式,越来越多的人开始使用自己的智能手机下载游戏,用户认知也逐步得到提升,各种各样的知名大型游戏公司也开始发展自己的手游产品,实现自己品牌价值里在手游商业价值上的提升。

在手游大发展的同时,越来越多的游戏用户也开始在手游端消费他们喜欢的产品。那么运营和研发应该用什么样的产品来吸引玩家消费呢,可能不仅仅是运用最流行的元素和方便的消费通道这么简单。在游戏开发时选择什么样的用户受众群体是很重要的。


白领,土豪就是他们!

我想手机游戏研发之初,可能主要是针对上班的白领,他们每天朝九晚五的生活注定他们不能有很多的时间去玩端游,但同样处于休闲和娱乐的角度,他们同样会玩各种各样的游戏。当然对于上班族而言,就付费来说,他们的消费能力可能也会比学生更好一些。而短频高额是普遍白领们的支付模式。

白领们是真真正正的土豪消费群体,首先他们已经是工薪阶层,基本都有稳定的收入,而在平常高强度高压力的上班之余,,他们需要减压放松,那没有过多的时间去玩端游,手游就成了他们忙里偷闲的消遣娱乐,在他们的经济水平有保障,但没有太多时间花费在游戏中的这种情况下,他们可能十分愿意在手游上一掷千金。于是花钱提升自己在游戏中的地位和能力让他们成了大R玩家。

白领们其实玩游戏玩的更多的已经是自己的情怀了,他们可能更看重的可能已经不是游戏性,而是在游戏中找到当年自己打游戏时的影子,就像对于80后,70后的人来说,《传奇》可能真的已经成为一款传奇游戏,关服的这些年,有多少人怀念当初坐在电脑前通宵打游戏的自己呢?如今出了一款这样的页游或者手游,白领们可能不是很在乎这款游戏的游戏性,而是进入服务器去找找当年的情怀,花钱得到当年他们没有得到的东西,这样说似乎是不是花费也就合情合理了呢。

想抓住白领这部分的消费群体,可能轻度游戏和情怀游戏就是十分关键的要素了,土豪归土豪,但也必须承认他们的一次性消费十分不稳定,同时,他们的消费能力也在下降,无法投入更多的游戏时间让他们的留存率十分的底,这些都是CP们不得不面对的问题,但如果真的是一款好游戏,吸金的水平也是不用担心的。 


学生,最核心的消费群

学生是游戏行业的主要生力军,也是最大的游戏群体,虽说学生穷,穷学生,但学生可能也是最有可能为游戏投入金钱的群体,“小额高频”这是对于学生群体的消费模式,虽然一次的消费的额度比较小,但是学生有更多的时间去投入游戏,长此以往,如果一款游戏足以留住他们,那学生高频的支付额度将是一个吓人的数字。

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(学生群体在游戏上花费时间)

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(学生群体常用上网方式)

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(学生群体对手游选择)

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(影响学生群体游戏选择的因素)

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(学生群体希望的未来手游模式)

如果说工作族上班了,没有时间玩游戏了,所以只能靠花钱维持跟别人一样的游戏水平与游戏体验,那学生其实才是运营商与研发商的主要目标,他们每个人都是潜在的消费群体,一款好游戏,足以让他们为之付出很多的心血与金钱,在端游端,腾讯的游戏《英雄联盟》就是一个标准的例子,有数据显示,在《英雄联盟》游戏中,付费购买人物皮肤、符文的付费的玩家中,有超过70%的学生,他们的付费额度甚至可以占到总付费量的40%以上,对于这样一个庞大的游戏群体来说,可能一次性消费不会太多,但学生用户基数大,每次买一点东西,而高频率的付费会让摊平游戏研发成本和盈利看起来简单的很。

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这是某卡牌游戏的单笔交易散点图,大部分集中在30元以下区间,占到总用户交易比重的70%,这在学生身上格外的突出,学生本身是一个非盈利性的职业,在无线端对大额交易具有很高敏感度,学生可能更多的时候每天打开游戏4-5次,平均每天时长在15-30分钟左右。

以这张图为例,0-10元用户交易比率占33%,是手充用户,10-20元只占1%,20-30元占35%。0-10元手充部分设置为最低充值金额10元,在30元月卡的基础上增加60,80,120元的月卡,同时给大R用户提供500元以上的高额充值服务,这样能在保证用户不流失的基础上全面拉高每个付费区间的充值金额。

这是现在很多游戏的典型的支付模式。除此之外,再以另外一款卡牌游戏举例,《炉石传说》行业内运营的不错的游戏了,虽然说暴雪成功的营销模式让这款卖“情怀”的游戏能有很多的玩家买账,但不得不说,这也得益于他的游戏性,很多的玩家会在游戏中收集卡牌,在有更好的游戏体验同时,也并未破坏游戏的公平性,不会瞬间秒杀其他玩家让自己无聊或者让其他玩家无奈、干脆放弃这款游戏。因此,小编要说的是,付费的道具或者产品的设定也是玩家所关心,尤其是让学生群体敏感的地方。

学生玩家会花费更多的时间投入游戏,但一旦他们投入大量时间之后,依旧无法战胜人民币玩家的时候,他们就会选择放弃这款游戏,而后果就是,CP损失了最大的潜在消费群体。


好游戏其实才是一切的关键

如今,不得不说,手游,甚至整个移动用户端都是一个巨大的金矿,但想要从这个大金矿中挖走属于自己的一部分,好产品才是关键,对于一款游戏来说,从如今看,做到“全民”这个词可能几乎是不可能的,但做好一款产品,清楚自己的受众依然还是可以的。

一款好的产品,首先要考虑的就是受众,或许要先知道自己的受众想要什么,才能出好产品,而一款好产品,会受到自己受众的回馈。

从消费的角度来看,越来越多的用户已经开始习惯付费,而且付费用户不会有过多的流失,这将是一个很好的机遇,手游业未来的良好的发展趋势也为CP们提供了一个很好的保障,所以能否做出好产品,就要看各位大神了,小编在此祝福各位都能找到自己的定位,做出成功的好产品!


(部分图片资料来自于网络)


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