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【茶馆透视】《巫师物语》:好玩法败给了弱运营

不知从什么时候开始,“地下城”成了游戏中一个独立的文化现象。这里不仅有财富,还有龙族、妖魔鬼怪、僵尸种子、虫族……比起阳光大地,阴暗而刺激的地下城似乎更能满足玩家的幻想和乐趣。随着游戏内容上天入地式的拓展,原本专用作副本打怪的地下城也登堂入室成为主游戏场景,以最近的新游为例,DNF(《地下城与勇士》)和《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》都颇受市场青睐。

而今天茶茶要说的这款游戏,也是关于地下城的。和DNF和《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》的“重”不同,《巫师物语》轻重相宜,消除和传统RPG的完美融合创造了一种非常上瘾、有趣的玩法。

好玩法:消除和RPG的化学反应

游戏出自Jampot Games,一个国内独立游戏制作团队。迄今为止,团队出过两款游戏——《地下城迷影》和《巫师物语-地下城迷影外传》,从名称很容易看出两者之间的传承关系。的确,两者在画风、玩法、架构上一脉相承;不同的是,前作的主人公扮演的是一名持刀舞剑的勇士,后者扮演的是一名拥有法术能力的巫师。

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                《巫师物语》和前作《地下城迷影》一脉相承

《巫师物语》采用了时下流行的复古像素风,画面略显粗糙却很有质感。

游戏中,玩家扮演一名勇闯地下城的巫师,通过施展法术击退怪物,过关斩将后开启新的场景模式。

整体架构两分,一种是和其他玩家挑战的“无尽模式”;另一种是常规的PVE模式,其中包括10种不同的地下城场景,如肮脏的下水道、坟场、迷雾森林、悲伤回廊等,10种场景几乎包揽了你能想到的所有地下城怪物,如老鼠、蛇、蠕虫、僵尸、鬼魂……

《巫师物语》的核心玩法结合了消除的“轻”和RPG的“重”屏幕两分,上方是玩家和BOSS对战,下方是消除;通过消除收集元素合成法术,法术释放后攻击BOSS;回合制的攻击模式对前期的消除提出了极高的策略要求,稍有错步,玩家就会错失良机被怪物揍扁;随关卡推进,BOSS血量下限提高,游戏难度上升。用于攻击的法术有火、水、风、土四系共计20种,游戏伊始开放火系和水系各一种法术,到达一定级别,新的法术将被释放。

角色装备及培养和传统RPG无异,不过化繁为简,去掉了一般RPG中加身角色的诸多名目,操作起来更简洁。

总结起来,这款游戏的亮点在于:

1)消除和RPG结合,前者的策略和后者的刺激严丝合缝,产生的化学反应很奇妙,玩起来既不觉得累也不觉得无聊,游戏体验非同一般,很容易上瘾;

2)化简为繁,在整体架构、数值方面都力求简洁,突出了玩法又不显冗杂,算得上一款很清爽的游戏。

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                    消除和RPG完美结合

弱运营:不氪金和无推广——独立游戏的通病

凭借苹果近来对复古风、独立游戏的偏好,以及游戏本身的优质玩法,《巫师物语》自9月25日上线以来一直在优秀新游推荐位上;但好玩法、神推荐也并未能挽救游戏在消费市场的颓势,从上线以来,它的畅销榜排名艰难攀升也只到了400边缘,算起来,单从游戏本身收入看,真是一场亏本的买卖。

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                     跻身畅销榜400+的《巫师物语》

成绩如此不堪的原因,茶茶列数一二如下(仅作参考,不为定论):

1)《巫师物语》玩法出众,但数值系统尤其是氪金系统的设计未免显得头重脚轻。玩家即使一文不出,也可以顺利玩到第四、第五个场景,而能撑到彼时的留存想必不高,氪金点时间设置失衡;另一方面,游戏中决定胜负的一是玩家的HP,二是新法术和高级法术的解锁,而HP可以通过掉落的草药、小血瓶、面包等回升、法术解锁只有升级一条途径,玩家在游戏中的付费需求不高。

“做一款有良心的好游戏”被很多国内独立游戏人奉为圭臬,“有良心”也被以偏概全地理解为“不氪金”;这种信念加之国内产业链不健全的现状,“叫好不叫座”成了国内独立游戏的通病;

2)无推广——国内独立游戏的另一弊病。获苹果新游推荐、两款产品面世、创新玩法,以这样的成绩,Jampot Games在网上仍难觅踪迹,好不容易找到官微,“至今无更新”的提示让人无奈。这一事实从侧面显示了国内独立游戏团队“重开发薄市场”的弊病,运营和推广能力的薄弱是原因之一,更重要的是缺乏市场意识。一厢情愿地相信“是金子总会发光”的道理,带来的却是好作品泯然市场以及团队挣扎于生死一线的结局。

恰如其分的氪金设计对于提高玩家的游戏体验、延长产品的生命周期都很有用;而市场推广对于提高产品和团队的知名度、招揽更多玩家更是必要!

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          依赖游戏内广告获取收入的《巫师物语》

结语:《巫师物语》在畅销榜的排名还在缓慢攀升,它最终能走到多高,茶茶不敢妄言预测,优秀的玩法和落寞的排名,它给很多CP上了一课:市场是一个大考场,考较的是一个团队的综合能力,而不仅仅是开发能力;好玩法不一定能成就一款好游戏!

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