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【茶馆透视】文艺范儿的突围,又一款独立游戏火了

说起最近游戏界最大的黑马,莫过于上周上线的《生命线》;这款同时适配Apple Watch的纯文字冒险游戏从上线至今成绩令人瞩目:中国区付费榜第一、美国区前30、日本区前10……全球开花的局面一时无二。但,今天,茶茶要说的不是《生命线》,而是另一款同在上周上线的国内独立游戏——Grow。

又一款走心的独立游戏

Grow在Apple store上有一个文艺格很高的名字——《万物生长-生命的起源》。

在游戏过程中,它和很多独立游戏、或者中小CP的创意之作走过同样的路——众筹,对于这些游戏制作人来说:将产品放上众筹平台,测试市场反映、同时打打广告的用意比资金筹措更深;Grow的众筹项目就是这样一个例子。

2014年10月,Grow项目在摩点网启动,目标金额很小,只有1w,由制作人自己撰写的项目介绍平实无华,相当有特色的美术风吸引了不少支持者,刚上线一天,项目完成50%,最终以200%的结果收尾。

Grow是由陈虹曲独立完成的游戏。

用一句话形容它:这是一个关于种子成长的故事。

游戏中,一颗种子在地下萌芽,玩家陪伴它通过地下的各种阻碍,收集光芒,最终突破地表,收集的光芒会凝结成不同的花朵。

在玩法和操作上,这款游戏都相当简单,令人拍案的有两个突出点

1)美术搭建的童话世界

制作人陈虹曲毕业于中央美院,而这款产品出神入化的美术更是对得起这份学习背景。

在众筹阶段,它的美术就打动了很多支持者的心:

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Grow的美术暗黑唯美,昏暗的地下世界和闪亮的植物、光芒形成对比,色彩搭配独到;粗线条、光晕让游戏柔和温暖;舒缓的背景音乐、舒缓的游戏节奏和美术风格相得益彰,共同构筑了一个唯美、治愈系的童话世界。与其说它是一款游戏,不如说制作人将自己画作的思路代入游戏,玩家被引导着在完成一幅幅的美术作品。

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2)只关于一些理念

Grow的故事线?没有。

和大多数游戏不同,Grow的所有只关于一颗种子的成长,这姑且也算是一条单薄的故事线吧。抛开这条故事线,它更多地在表达一些信念。

种子突破种种阻碍契合了游戏的初衷:看似脆弱的东西实则很坚强;光与暗的视觉对比给人一种“黑暗中也有希望”的触动;美术和音乐沁人心脾,在繁忙的都市生活中觅得一方净土;以春夏秋冬为四种场景的主背景的设计让人感受到年华流转的脚步。

和目前市面上走肾的产品相比,这是一款相当走心的游戏。

Grow在9月17日上线App store,至今已连续4天获苹果优秀新游推荐,付费榜排名前30。它摒弃了中国游戏钟爱的“1元付费下载”位,以¥12的“高价”出售,取得这样的成绩不易:

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文艺范儿的突围

一直以来,经典独立游戏的美术、音乐和细节都无可挑剔,比如前几年有名的Blueberry Garden(《蓝莓花园》)、The Path(《血径迷踪》)、国内独立游戏《云》;这一传统也一直被传承,让Indie Game树立了一种“特立独行的游戏艺术”的形象。

而最近,在普遍的传统基础上,一些新的东西加进来了。细心的人会发现,最近独立游戏的风越吹越文艺了。

从已经上线的Prune(《修剪艺术》)、Lifeline(《生命线》)、Gathering sky(《千山飞鸟》)、《鲤》、《饥荒》包括Grow来看,几乎每一款游戏都试图表达一些深刻的东西:从Prune中的时代压抑到Gathering sky中的追求自由;从Lifeline中的绝望到Grow中的希望;从《这是我的战争》中的反战到The Path to Luma中的能源危机……

从各方众筹网站上查到的将要上线的这类游戏也很多:钢笔画风的12 Is Better Than 6、神奇迷人的《一千零一夜》、青春疼痛系游戏Once’、治愈系的《小蝌蚪找爸爸》……

独立游戏能包容的东西越来越多,既有对个体生活的理解,也有对大千世界的思考。在画风上,手绘、钢笔画、水墨、印染等美术风格百家齐鸣,对游戏主题的表达丝丝入扣,每一款产品给人的第一印象都离不开一个词儿:文艺!

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本来以为,在如今“文青就是矫情”的大环境里,快餐化的生活节奏、碎片化的生活模式已经腐蚀掉了人最后的耐心,游戏生产和消费都在求快求爽,这一类特立独行慢悠悠的产品打开市场会比较困难。但近来,苹果的青睐、市场的大卖、玩家的热评推翻了这个想法,也终于证明:除了满足人的暴力想象、娱乐需求,游戏还可以更真实更深入人心!而在游戏业中还存在这样一个无限可能、潜力巨大的市场——一个用来探索、思考、放慢生活和艺术化的市场。

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