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如何获取有娃玩家——用数据看玩家有娃后的那些奥秘!


915日友盟携手游戏茶馆举办的“友盟手游开放日”成都站活动中,来自友盟的白剑锐带来了关于《用数据揭示手游玩家的更多奥秘》的分享内容,以下是活动的PPT与分享内容。

 

白剑锐:感谢大家今天来到友盟的开放日,今天讲的这些内容,跟我们之前发布的游戏白皮书有很大关系,在讲之前的话,我想跟大家唠叨两句,我不知道在座的各位是怎样看待数据的问题的,有没有哪位可以告诉我一下你们拿数据去做什么事情?没有人能分析一下吗?就是说大家平常是怎样看数据的,我这块有一个观点,大家参考一下,我们是为了看每一个人,也就是手游的每个用户在我们的游戏当中,在我们的应用当中去做了什么事情,通过了解做了什么事情,我们可以更好的为这些用户去服务,可能跟创业初期的应用也好,游戏也好可能不一样,随着我们的方案,我们每个手游发展壮大,我的用户量也会越来越多,我的用户形成的群体,也就是它拥有不同的兴趣,不同的属性类别,也会呈现出来多种群体的特性,在群组特性里面,我们可以为用户提供更针对性的服务,这也是我今天分享的主要的世界。

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我们首先看下手游过去一年发展的趋势,我们所有的移动设备里头有10.3亿的活跃设备,游戏设备我们可以看到红色的部分,就是2015年第一季度,游戏已经占到了6.6亿,也就是超过了60%的用户每天在进行游戏的行为,大家每天都在玩游戏,这个有一个细致的数字,平均每个用户每天会打开7次游戏应用,大家每天在游戏上头消耗的时间会达到34分钟,也就是半个小时之长 ,甚至更长。尤其是手游行业,在中国发展得趋势非常好了,好到什么程度,在手游城市分布来看:

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我们采集到的数据,直到2015年移动互联网的建设和智能手机的发展,三四线城市拥有大量的用户群涌入到移动用户群当中,每天手游的玩家有70%的用户都是我们三四线城市的用户。那么像以往在一些手游发展初期的时候,我们的现象和现在的不同,我们那时候主要是在一二线,我们2013年是这样的情况,仅仅两年以后,游戏的玩家发生了极大的迁移。我们来看下游戏子类另用户,在角色扮演游戏,策略游戏,休闲游戏这三个少数里头,用户量是很高的,都在60%以上,这三类游戏的特点是什么样,角色扮演游戏可以给我们手游玩家精准的定位,我习惯扮演什么样的角色,在我的手机上发生什么样的行为,策略游戏是近几年比较火的,有一些2048这类方块类的游戏也比较火,休闲类的小游戏有一个游戏场景,在上下班的路程当中,大家会玩下游戏,在每类游戏增长的背后,所对应的用户群都是有一个明显的游戏场景,这个给我们什么启示呢?在我们做游戏或者是游戏推广过程当中,我们一定要清楚我们手游玩家使用的场景是什么样的。

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接下来介绍下有趣的场景,角色扮演类的游戏,用户增量会比较明显,但是策略类的游戏,恰恰是每天用户使用时长最多的,为什么会这样呢?其实大家可以思考一下,策略类的游戏有一个比较明显的特点就是一旦玩上以后,可能在某个关卡卡住以后,我就会去不断尝试,我在北京,玩着手机不动,这会儿去看他手机屏幕上的东西,如果不是小说,咱们平常看的图书类的应用的话,往往绝大多数都是策略类的游戏,这个有一个明显的使用场景就是用户会深入进去,他会在游戏里面扎得更深。

4.jpg这个里面一个噪音是什么呢?就是广告的内容,大家可以看到下推的广告,玩着玩着,本来我正在游戏进行的界面,但是我精神很集中的时候,一个下拉菜单出现了,这个是困扰用户的情况。在策略类的游戏当中,我们要做一些营收或者是广告推送的考虑的话,不妨在关卡中间展现出来,这样有一个良好的体现度,他使用游戏的时间会有一个过度的过程。从策略游戏的使用时长我们可以明确的看到用户的场景。

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我们看下手游玩家整体的性别分布,现在游戏类的应用,已经跟咱们PC时代完全不一样了,我们在PC时代,看到的数据往往是男性当家,可能占到80%,甚至在一些射击类游戏当中,男性玩家可能会占到90%以上,这也是为什么一直有一些游戏解说平台里面女性主播会占到大部分。我们把这个性别这块细分开来,我们来对应不同的游戏类别里头,我们可以看到,在大多数游戏男女比例几乎是11的。有两大游戏,一个是经营养成类的游戏,女性用户占到了64%,这类用户对女性来说接受性会好一些,中间没有刺激性的快感,另外一类值得注意的就是就是教育类的游戏,为什么会呈现出来女性用户居多,这块卖一个关子。接下来会讲到为什么会有这样的差别。

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同样和非手游玩家相比,我们做手游指标就是营收,我们游戏玩家的年龄水平在什么程度呢?我们可以看到除了比较年轻化的1825岁,然后2635岁的用户群当中,在46岁到55岁中年区间,游戏的玩家比重在增大,游戏年龄跟我们的收入是相关的,我们有没有相应的数据支持。

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不同的游戏玩家年龄分布也有差别,整体上看跟刚才看到的是差不多的,这个就是我刚才卖的关子,2635岁的用户占了一个非常大的占比,像我刚才说的使用场景上来讲,为什么会有2635岁的区间占比非常多,为什么?这块有个非常明显的,我们跟一些玩家谈的时候,女性玩家26岁到35岁期间,很大一部分有了自己的孩子了,甚至孩子已经三四岁了,那么他会把他的移动设备,不管是IPD还是移动设备也好,会下载一个游戏给孩子玩,什么游戏比较适合呢?不可能是杀戮类的游戏,但是教育类的游戏是这个年龄段最佳的选择。在这块,我们设备上头,给我们用户打上的标签,他背后实际的使用者并不是设备的持有人,在这块我们其实也有一个小小的思路可以供大家参考,教育类的游戏既然是在2635岁女性用户期间,在广告推送当中,我们有没有可能把这个年龄段的女性用户更加关注的广告去推送。

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比如说我们经常去看到的一些海淘,因为我有一个孩子了,我有了孩子往往代表着我有一定的消费能力,同时我有一定年龄的基础,我对于日常产品有一定的消费能力,这类型的广告和折扣我们在联盟里头会不会有推送,这样会获得一个比较好的转化效果。

 

同样的我们把这个年龄和性别交叉来看,整体的分布和刚才是大致相等的,稍高一点的是017岁,也就是学生这部分人,手游玩家还是男性居多一些,女孩子在这段时间都比较爱学习。9.jpg

刚才也提到了,我们的手游玩家消费水平,从这块我们可以看到偏高的这部分占据了比较大的比例,同时在消化水平比较高的用户当中,手游玩家也是有比较强的消费实力,这个数据是我们跟阿里百川进行的使用,他给我们了一个图谱,我们可以看到每个玩家有什么样的消费实力,通过分层我们可以把用户描述一个画像,他是多少岁,消费实力有什么样的程度,他是什么地区的,通过定点的推送,我们可以把他感兴趣的信息推送给他。我刚才提到的问题,我们用数据干什么?有一个答案是比较通用的,就是通过数据的深层分析,我把用户想要的东西推送给他,通过分析我会知道每一个用户想要什么东西,我再把这个东西精准的推送给他,推送这块我的同事会做比较详细的讲解。

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消费水平这块,大家也可以看一下,已经有孩子了,女性用户,在这个教育类的游戏里面占据了比其他游戏高出很多的比重,这个符合我们的设想,通过年龄性别的分化,这个设想对于我们实际去创造游戏的附加价值,游戏营收会有非常大的帮助。

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这个图不知道大家看没看过,这个是在PC时代,我们经常上网的时候经常看见的一个图,这个男性用户在电脑前头,可能正在做一个对战类的游戏,这张图的标题是游戏要从娃娃抓起,今天已经到了移动互联网时代,今天的用户发生了什么变化,我们脑子里可以想一下这个场景,当今天我抱着孩子的时候,我某个游戏还没有打,这手抱着孩子,这手拿着手机领个礼包,这种使用的差异跟PC端时代已经发生了非常大的变化。过去来讲,我不可能,这个图比较夸张,我一边玩游戏,一边看孩子,现在大家可以一边哄孩子一边玩游戏,可能有点三心二意,这种场景会非常多,为什么这么说,大家可以看这几类游戏,首先是教育类的游戏,这块不多说。

在这块35%的手游玩家都已经有孩子了,他们的日常的使用场景,我们通过后台的数据来看,他们使用的手游的活跃的时间基本上都是在清醒的时间,另外一个时间就是在深夜,可能一两点,甚至两三点,比起其他应用使用的时间都会长很多。为什么会这样呢?还是设想场景,今天我强调的场景会非常多。

 

晚上我们都在睡觉,孩子忽然醒了,一声就哭了,哄着哄着他睡着了,我把他放下,我可能就睡不着了,我的睡眠可能就被中断了。睡不着,人躺在床上经常干的事就是玩手机,刷微博,看朋友圈,这个时候基本上都很少了,就打开游戏玩一会儿吧。大家玩的游戏是哪些呢?

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教育类的游戏,策略类的游戏,益智解谜的游戏。这类游戏时间持续时间会比较短,大家可以看到,像益智类的,经营养成的游戏我们会有一个鲜明的印象在里头,我的用户有两三年使用的,他是不是有孩子,这个就是我们要考虑的问题。除了刚才有没有孩子,我们也挖掘出来了一些手游玩家的心理标签,可以看到,在社交网络这块,社交网络是我们手游玩家第一大的兴趣,这个是手游玩家忽略的事情,手游玩家,在社交网络上的行为实际上是非常多的,那很多时候的话,我们可以尝试着去在社交网络上去做一些用户的推广,去做我新用户的增量的推广方式,好的方式和差的方式都有,我们经常看见,在我们朋友圈,现在比较少了,之前在朋友圈,微博上看到我正在玩什么什么游戏,有多少玩家,有多少礼包,非常好,大家快到注册,这样的方式可能会得罪什么人呢,这样的方式是比较傻的方式,很少有人会通过这样的方式去注册你的游戏,去下载你的APP,下载一个游戏成本还是偏高的,他需要流量,可能还需要在WIFI的环境当中,这样推广一个新用户的成本还是偏高的。怎样做一个社交网络上的推广呢?这个需要结合到刚才咱们挖掘到的所有的数据,我对用户进行了分层,我的用户都打上了标签,这个用户是商务用户,他可能游戏IP不是常规IP,给我一个游戏去分享,我今天一个分享,可以通过后台的判断,去给他们做什么呢?出差途中漫漫长夜很无聊,这样的东西会影响很多人,我们社交里头有很多工作人员,大家都在出差的状态,可能我现在正在无聊,我看他现在分享的东西是不是坏坏的东西,可能是一个游戏,今天有跟我年龄相仿的,他也会对这个游戏感兴趣,这个就比刚才夸游戏好,有什么特点,这样可能会增加一些人群,大家可以做这样更精细的推广。

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除了社交网络的推广,我们发现用户还有自拍的标签,这个女性占比还是比较大的,积分优惠,漫画,汽车还是有很大的比例,我需要把我有有用的东西,通过用户感观的这种共鸣的方式去推广,这样的效果显然是更好的。

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通过玩家我们经常能看到一个玩家倒金字塔的漏斗,我的初级玩家是玩的,我的注册用户有哪些,我的长期用户有哪些,通过这样的倒金字塔漏斗,我们需要了解到玩家,尤其是重度玩家,这个对一个游戏来讲是非常宝贵的财富,这个年龄分布和刚才的差别不太大,36岁到45岁占很大一部分。消费水平来看,我的重宽玩家消费水平还是很高的,一个游戏运行很长一段时间以后,那部分人群是有消费实力的玩家,怎么转化,这也是我们需要思考的问题。重度玩家我们贴了一个标签,宅男会比较多,然后辣妈,奶爸,宅女会比较少,闺蜜会出去逛街,比较时尚的用户还是比较多的。

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  所以今天我们大家算是唠叨熟了吧,所有这些问题也是为了回答我最初提给大家的问题,我们今天拿数据去干什么,这个对于今天手游来讲,这种数据,对大家绝大多数 人来讲,是很有意义的,通过更加精细化的分层来了解用户想什么,来了解用户今天是什么样的状态,从而制作一些推送策略,把用户想要的东西推送给他,这是我今天想要给大家分享的东西。

 


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