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诸多知名的休闲游戏续作萎靡不振,问题在哪里?

现阶段手游无法摆脱的一大困境就是游戏生命周期过短,休闲单机游戏尤甚。面对激烈的竞争,能推出一款拥有亮眼成绩的游戏已经相当不容易,还要考虑游戏生命周期,于是许多休闲游戏的厂商选择在玩家彻底淡忘游戏之前,迎来了续作

一、续作欲延续游戏热度,但表现大多差强人意

今年8月初,《愤怒的小鸟2》正式上线,这款续作新游的宣传火力十足,但成绩却没有想象中的理想,畅销榜最高曾达到24名。但后续排名萎靡不振。另外,《愤怒的小鸟》开发商Rovio近期公司裁员近50%,这也侧面说明这款游戏的盈利效果一般,甚至无法平衡人员成本的输出。

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休闲手游尽管拥有广泛的用户群体,游戏门槛比较低,但同时也面临着游戏生命周期短,玩家忠实度不强的问题。不只是《愤怒的小鸟》续作成绩不佳,其他国民级休闲游戏的续作表现也差强人意。《保卫萝卜》于2012年7月推出,发布之后迅速蹿升至App Store中国区榜首,并被超过120个国家推荐为热门游戏。而相比之下,2013年11月上线的《保卫萝卜2》则无法掀起一股热潮,尽管拥有前作的品牌效应,但还是不可避免落入“续作不如前作”的深坑中。还有一款不得不提的休闲手游,就是《植物大战僵尸》。在这款游戏火了之后,陆续出现了《植物大战僵尸2》国庆版、《植物大战僵尸2:黑暗时代》、《植物大战僵尸:全明星》等多款续作,但都只是“默默出现,又默默消失”,并没有给这个游戏IP注入更多新的内容和价值。

二、什么样的产品适合推出续作?

1.积累的玩家群体数量足够庞大

目前手游市场上大部分续作的推出都是为了延续初作的热度,挖掘原始用户的潜力。因此如果原作没有形成一定效应,笼络大量用户的话,就没有必要出续作了。无法借助原作的成功效应,还不如直接研发新作品,彻底摆脱原作失败的口碑。在休闲游戏中,《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》等都是现象级的产品,原作尽可能地圈用户,积累原始玩家,而推出续作则是利用口碑,想方设法保住用户。

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2.一代产品深入人心,有良好的口碑

要利用和发挥一代产品的价值,就需要原作能形成一定口碑,给用户带来信心。玩家对原作有较深的认识,用户下载的冒险成本就比较低,续作出了之后也比较有意愿进行体验,原作积累的品牌资产也就自然而然地嫁接到了续集的获益中。

3.续作的内容、玩法、盈利能力缺一不可

游戏续作的推出如果能同时为前作和续作两款游戏在知名度和收益上都带来提升的话,续作的价值才能最大化。在续作推广中,可以向原来游戏的忠实用户进行推广,同时新游戏的发布也会带来新玩家的加入。在续作中要做出新的改变,提供新的内容,在吸引原粉丝的基础上,尽可能鼓励新用户进行尝试。大部分情况下,玩家都不会尝试一款和原作没有多大差别的游戏,因此要将新玩法和旧功能结合起来,做一些合理的创新,做出续作的独特性,而不是坐吃山空。

三、游戏不行周边来补,多种娱乐方式扩大IP效应

随着移动场景的增加、用户碎片化时间增多,休闲类游戏增长迅猛。同时休闲手游面对的玩家群体也很广泛,年龄层分布较广。因此要扩大游戏IP的辐射范围,提升品牌价值,制作游戏周边是个不错的方法。《愤怒的小鸟》开拍电影、建系列主题公园、与乐高合作推玩具周边等;《保卫萝卜》制作系列图书等。这些休闲游戏都在尝试将游戏中的文化植入现实生活中,希望通过实物唤起玩家的情感共鸣,形成跨界合作的衍生品,进行品牌价值的传播。而这种对于某个游戏印象的不断刺激和加强,除了能带来一定收益之外,还能持续延伸游戏的品牌和世界观,深化玩家习惯,这对于念旧的中国玩家来说还是很有成效的。


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