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为何SLG又吃香了?策略游戏遇到的难题到底在哪?

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随着《战争游戏(Game of War)》长期霸占西方收入榜前列,加上智明星通的《列王的纷争(Clash of Kings)》(以下简称COK)的崛起,似乎让人看到SLG的春天。今天,小米互娱代理的策略游戏《COK》安卓版上线,该游戏于上半年陆续在诸多海外市场取得优异的市场表现,成功杀入56个国家Google Play收入榜Top10。

最近,也发现有越来越多的厂商在寻找SLG类游戏,虽然现在市面上有众多SLG游戏,但发行商仍频频喊找不到,是什么原因?采访了十数家做海外的知名厂商,把他们分析的SLG类产品目前在国内的现状进行了整理和分析。

发行渠道重新青睐SLG类产品

SLG策略游戏本身的含义非常广泛,只要玩家运用大脑完成游戏所给的目标获得胜利,即可算作策略游戏。SLG早期是用来形容日式那种回合制跳格子的游戏的,国外叫策略游戏做strategy games,《植物大战僵尸》在国外也被定义为strategy games。而国内移动市场,则以《攻城略地》、《七雄争霸》等SLG类手游为代表。

在早两年,移动市场出现过不少SLG类的手游,但因为移动端多是小白用户,大部分用户仍然对休闲、卡牌类数值玩法感冒,难以见到SLG被接受而覆盖到市场上。特别明显的对比是:海外慢节奏,喜欢动脑研究,所以SLG适合,而国内比较急躁,喜欢直接拼数值,适合快消。但这一情况被《COC》的成功打破,这一SLG的衍生品,开始在国内流行,不断的有发行和渠道转向寻找这种仿制品,使得国内的SLG类的移动游戏处于一个较为难熬的时期。

随着市场竞争的加剧,国内厂商开始寻找国外优秀产品山寨,而欧美市场上,除了《COC》和《糖果粉碎》后,前三强中是一款SLG的游戏《Game of War》,大批国内厂商都开始去山寨这一游戏,而在今年,同样是SLG的《COK》火了,这个产品很多方面是借鉴了《GOW》,所以国内一时纷纷都在寻找这类型的产品。

而凭借《COK》在海外取得的好成绩,反攻中国市场也能有所见效的智明星通,很快成为众多国内厂商追求的对象,小米这次代理这个产品,一是看中其在欧美市场上的表现,另外也是看中SLG产品市场上竞品相对小、类型ARPU高、留存高的特点。

随着国内用户付费习惯逐渐养成,RPG、卡牌产品过剩的情况下,国内发行和渠道需要细化市场,弥补SLG类型的游戏,且SLG产品在海外做的好是赚大钱的,一天三五十万美金不是梦,但国内外厂商在认识上的不同,也很可能运营不好游戏:国内厂商比较看重产品吸量,吸金能力,需要快速回收成本直至盈利,这些不同的认识,也会影响游戏品质。绝大部分国内厂商看短线,客观条件可能也不允许提供充足的时间精力去长期打磨一款SLG产品。

产品少关键是SLG不好搞,《COK》是例外

都知道SLG数据很好,盈利也强,从以往到现在也一直有发行求,但好质量的产品太少了。

第一、手游本身只有2%的成功率,大部分人都在“借鉴”。国内做策略游戏好的两家,一个智明星通的《列王的纷争》,一个是Tap4fun旗下的产品,但是两家的策略游戏都是同源的,最早来自于德国人的页游《Travian》,可以说目前所有类似《GameofWar》类策略游戏都是《Travian》那边延伸出来的。

国内大部分开发没经验,也没上线运营经验,光是抄还要抄得像,就比较难。而且SLG的产品比较难测,主要还是后期调优,加上SLG产品留存也不好,推广成本也高,会做SLG的发行,基本都是自己开发的产品。所以早期都没人关注这类产品的代理。到了今年,国内在游戏转换率上拼的狠了,在欧美市场也是如此,用户购买成本上去了,就需要更高品质的产品出来,其实不是没有策略游戏,只是品质达不到要求。

第二、这种类型游戏没有好的创新元素加进去很难获得新用户。因为这类游戏对玩家的投入要求很大,一旦进入,留存比较长效,玩家转移的成本很大,好产品垄断,和《COC》一个道理,这也是很多类《COC》很难成功的原因。说到底就是抄袭是不会出成果的,而且在国内这种环境,很难做得起来,不受渠道欢迎,国外的玩家可以慢慢坐下来玩几年,国内7日数据不行就下马。策略游戏要慢慢认真做,赚快钱的不符合国情。

海外的大发行还是着眼于畅销前20名的产品,但现在的小公司,独立游戏人的生存空间也不错,因为渠道简单,小游戏也能赚钱糊口。国内CP的就难了,国内CP必须卖出游戏,或者能融资才能生存,自己基本没有独立发行能力,而资源又控制在渠道手上。国内的发行也苦于缺乏好产品,小CP的产品不行,哪怕大CP也会出现问题,因为竞争激烈。而《列王的纷争》是国内少有的用心做的,比《GameofWar》也有很多创新的地方,在成功的概率上大一些。

SLG或将成为未来被追逐的火热类型

在如今主张长尾,吸金的时期,SLG是一股新势力,不少手游厂商将逐渐把目光重新移到SLG这一品类上。这点可以追溯到页游时代傲世堂在页游领域的成绩,《傲视天地》5000万流水,《攻城掠地》流水过亿。2014年3月份推出了第一款手游,也是《攻城掠地》IP在手机上的移植,这款手游当时达到3000万流水并且还在增长。

SLG页游从业者称,每100个页游用户里面,只有18个人是玩SLG类,还有82个人是玩RPG类,或者是休闲类游戏,而每个SLG用户其实都是弥足珍贵的。就是这18%的人造就了高收入的类型。

回顾SLG在页游的历程,我们可以看到,SLG也是不断的起伏,十年前一款叫《无尽的战争》的页游,给策略游戏起了头,而到六七前《热血三国》的出现,开启了页游的模式,当时联运也是由它开创的。特别是高品质强吸金的手游SLG产品,或将能重新回到页游联运时期那种买量状态,而这次小米的代理《列王的纷争》,也会发挥其渠道资源优势,为游戏导入大批量的用户,更大程度保证产品只赚不亏。

如今的国内手游市场,SLG类产品更多是A+级别,而用户这方面还未壮大,终究这一年是回合制、重度RPG游戏的天下,因此可以算作是SLG蓄力的一年。而像国内一些页游时期不错的SLG厂商,如傲世堂、游族网络、杭州乐港等为数不多的几家公司,其页游SLG正被压在一个夹缝里面,在页游辉煌不再的情况下,很可能就会尝试在手游上发力,像《攻城掠地》的成果,就是有目共睹的。

如果《列王的纷争》在安卓端实现了逆袭,成为爆款,将会促进更多从业者和投资人对SLG的看法,在回合制RPG、MOBA后又将成为大投入的方向。


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