【产品透视】单机游戏Prune:娱乐和文化到底有多远?

2015-08-20 16:27 原创 gouling


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“好安静的游戏!”

Prune的核心玩法很简单:玩家在一个星球上种树,在数长大的过程中为其修剪,使之达到太阳的高度,这中间会遇到很多阻碍,玩家必须保护好自己的树!

游戏画风十分简单唯美,水墨画风充满文艺味儿;伴随树的成长会有禅乐一般的背景音乐,沁人心脾。游戏采用简单的闯关模式,在难度和轻松之间的平衡性调整得很好,玩家既不会有着急上赶的紧张感也不会觉得过于无聊;同时,游戏给玩家的压力很小、自由度非常高,如果玩家在某一级花费时间过长,游戏会让你暂时跳过,之后再回头完成即可。

外界评价这款游戏说,“修剪是一门安静的艺术,在Prune里,玩家完美地体验了一场唯美的旅行和一个荒凉的世界。”这么说可能有点过于文艺了,但事实却的确如此,Prune这款游戏给玩家最大的体验就是“安静”!

在手游重度化趋重的当下,Prune能让玩家真正体验到什么是“休闲”,它带给玩家的是一种轻松自在的娱乐方式而非竞技性快感——这是它成功的原因之一。正如游戏的作者独立游戏人Joel McDonald说的那样:总是在做重度游戏,感觉就像是早中晚三餐都吃燕麦片,味道并不是不好,但有时候你可能更希望来个墨西哥煎蛋!对玩家来说,Prune就是游戏桌上的“墨西哥煎蛋”。
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Prune:带着感情玩游戏

而Prune另一个成功的原因在于它能调动起玩家对虚拟世界的情感,这一点在曾经的《魔兽世界》、《魔力宝贝》等游戏中实现得很好,玩家在这类游戏中加入了自己的情感,于是游戏变得不再那么生硬虚拟,它变成了玩家为自己创造的另一个世界。同样是实现了“感性交互”,但Prune和这类游戏有那么一些不同:后者归根结底实现的还是人与人之间的感情;而Prune实现了另一个层面上的感性——人与物、人与自然的感情。

Prune的世界设置为另一个星球,这个星球上的土地十分荒凉,而玩家所要做的就是种一颗树,尽你最大努力让它成长、保护它免受危险、为它找到阳光、等它开花结果。在游戏中,茶茶总是联想到《小王子》这部小说,虽然小说被打上了“爱情”的标签,但Prune和《小王子》在本质上都有些相似:一个荒凉的星球,一个孤独的人和一颗与之相伴的心!如果读者会爱上小王子和玫瑰花,那对Prune和里面那棵树的情感就在意料之中了。

游戏里面有很多隐喻的意象:工业设施、污染物、电锯……这些意象都有不同的意义,而这些会让玩家在不知不觉中感觉到生命的脆弱,对自己操控的这个生命更加爱惜。玩家种出来的树每一棵都是不一样的,这个过程中玩家可能会失败,而这种失败让玩家感受到的更多是内疚而非失望,想要把树救回来!

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娱乐和文化,到底有多远?

Prune作为一款单机手游在发售之前并不被人看好,但自从Prune7月底上线iOS后,却赢得了超高的下载量,即时是在玩家被戏谑为“一毛不拔”的中国区,这款标价为25RMB的游戏下载排名也比较不错,且一直保持得相当稳定:

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作为一个小众游戏,Prune实现的成功是巨大的,尤其是在将一种带有娱乐标签的产品转化为文化产品方面,当玩家想起它的时候,我们会思考很多东西:环境污染、生存环境、地球、自然、心灵、孤独……它将这些宏大的、深度的问题摆在了玩家面前,这和另一款游戏《这是我的战争》如出一辙,后者引导人思考的是人性和反战的问题。

最开始,大多数的游戏人都认为游戏仅仅是一种娱乐产品,供人们茶余饭后消磨时间,而当一些“深度游戏”出现在我们的手机上,在叫好又叫座的刺激下,你还真的认为游戏只是一种娱乐吗?

看看这些游戏,它们开创的并不是什么特别引人注目的玩法,单从玩法来说,它们并不够标新立异甚至不像游戏,但它们带给游戏人的是一种态度和一种想法:游戏并不仅仅是一种娱乐,它可以以一种文化的姿态探及人类最深处的东西;而玩家也并不是既定义中那样“肤浅玩乐”,他们也试图在游戏中去追寻一些深层次的东西,只是大多数的游戏不能给到罢了!

而从产业和制作的层面上来看,这类游戏无疑对当下浮躁的产业环境当头棒喝,对比那些靠冲榜博名、计费设坑、金玉其外败絮其中、昙花一现的产品,这类产品往往没有专业厂商的制作背景、没有IP为之贴金、甚至连制作人本身都不是科班出身,支撑它们成功的恰恰是对方所缺乏的:好产品要用心磨!


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