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向经典致敬的即时演算RPG

By Matthew Sainsbury

 

在电子游戏的世界里,“艺术”并不意味着“高画质”。正如独立电影导演在有限设备的条件下,去拍一些邪典电影(Cult)和文艺片,独立游戏开发者在有限的预算下创作了很多并不符合AAA“品味”的经典作品。其中一部分人凭借其巨大的野心,促使他们创造更加宏大有趣的游戏世界为玩家们所探索。Hello Games出品的No Man's Sky(无人深空)便是一个典型的例子,而另一方面Alex Norton的Malevolence: The Sword of Ahkranox(恶意:阿克兰诺克斯之剑)这款游戏大部分工作量也是由一个人独立完成的,Malevolence这款游戏类似于《巫术》和《英雄无敌》的即时演算游戏设定,可以看做是类上古卷轴游戏的缩小版,这也突破了一个独立游戏开发者可以达到的极限。


这次关于Norton采访是摘抄自我即将出版的新书Game Art(游戏的艺术)。Norton只不过是我书中所描述的超过20位的极具创造力的游戏开发者之一,其中有来自E-Line Media等独立工作室的设计师,也有来自像Bioware 和 Ubisoft 等大厂的优秀设计师。希望大家可以喜欢!


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《恶意:阿克兰诺克斯之剑》是一款前所未有的游戏。事实上,如果Alex Norton没有遇到他人生的困境,他可能不会从中受到启发创造出这款游戏。


“一年前,当时我由于身体不适进行住院治疗,不得不进行一些手术,医生告诉我手术失败的可能性达到87%,你可以想象到我当时有多么恐惧”Norton回忆道。


“当我被推到手术室的那一刻,最后想到的是如果手术失败了,在这个世上我没有留下任何痕迹。说来奇怪,这让我想到了童年时,当结束一个游戏之后引发出来的厌恶感。”


许多家长会在睡觉前给孩子讲故事,而Norton的父亲却不同,由于他要上夜班,所以无法给孩子睡前讲故事。但是,他会在白天和周末与小Norton一起玩一些经典RPG游戏培养感情,比如《Eye of the Beholder》(魔眼杀机)和《Might & Magic》(英雄无敌)。


“每当我们遇到命运的交叉口时,父亲都会征求我的意见”Norton说,“这比睡前故事要好的太多,因为在那个游戏的世界中我们同甘苦共患难。”


“当我渐渐长大,如今我们常常可以通关各种游戏,我不喜欢游戏结束的感觉,因为下一个游戏也并不完美,随着技术的不断进步,经典的游戏渐渐失去了从前的光泽。因此,当从手术台上下来的那一刻,我决定创造一款游戏作为曾在这个世上活过的纪念,我想,‘为什么不能将我童年所向往的游戏世界再创造出来呢?’,于是我做了这款没有结局的游戏”。

 

即时演算RPG

 

在Norton 的几个月恢复期里,还在全力制作他的游戏。在一个大学项目里,他开发了一款可以创造无限即时演算游戏世界的引擎,但当时《我的世界》等一系列无结局游戏还并没有流行起来,所以事先Norton并未察觉到会创造出一款如此成功的游戏。


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但是,愈当Norton毫无头绪地优化引擎时,愈加坚定地认为实时演算游戏世界可以打造一个更加完美的RPG游戏体验。他将想法发到众筹网站Kickstarter上,没过多久就发现有很多人都对他的想法抱有极大的兴趣。


“我召集了一群老朋友,他们都曾是优秀的艺术家和作曲家,接下来《Malevolence》成了一笔大买卖”,Norton说,“随着项目规模井喷式的增长,我意识到这次真的可以创造出一些真正有趣的东西出来了!《Malevolence》创造了一次疯狂的潮流,虽然他们是一群小众玩家,但他们为这款游戏付出了许多。”


据统计,《Malevolence》的主要年龄层在30岁以上,他们都是一群热衷于Norton所理想的怀旧经典RPG游戏的忠实拥趸。就像Norton一样,这些玩家都在期待着一款真正的无结局游戏,这对于他们来说有着极大的吸引力。

 

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开放式的剧情

 

《Malevolence》遵循经典RPG的玩法,玩家有机会去探索充满陷阱的地下城,也可以屠戮成群结队的怪物,从而获得经验值、新的武器以及大量的战利品。然而,不同于同类游戏的是,《Malevolence》也像《我的世界(Minecraft)》一样,创造了一个即时生成的世界,同时伴随随机生成的新的环境,因此这个游戏中可以达到真正的无限。


但是Norton也因此很快遇到了一个挑战,那就是一个随机生成的世界无法完全遵循作者所设定好的故事情节。游戏设计师无法预测到玩家在游戏中究竟会遇到什么,因此循规蹈矩的叙事套路在这里行不通。Norton不得不在游戏设定另辟蹊径。


“《Malevolence》当然有故事剧情,当然,这游戏不可能有一个无限的故事剧情,我需要请一些人不断地续写我们的故事。因此我尝试将玩家们联系起来。”


《Malevolence》的世界有一个基本设定,但并没有一个预先设定好的剧本。这个游戏设定是由一把具有灵魂的魔法剑所创造出的幻想世界,玩家扮演的是这把剑的灵魂化身。在这个设定中,每个玩家事实上扮演的是同一个角色(剑之意识的掌控者)在同一时间去探索同一个世界(剑之梦境)。


玩家们并不需要遇见彼此,但他们享有同一个空间,他们的每个举动也会影响到这个世界的其他玩家。当你进入副本时,它将提示你第一个进入这个副本的玩家的名字,而且如果这个玩家死亡,其他玩家将在他们的世界找到这名玩家的尸体。玩家也可以将武器插入特制的石头中以供其他玩家拔出来,这个机制灵感来源于亚瑟王石中剑的传说。


这些元素使得《Malevolence》玩家们可以去书写属于他们自己的传说,他们遇到的事情都可以成为游戏故事剧情的一部分。


Norton说:“玩家还自行组织了一场竞赛,玩家们从同一副本的同一道门一齐出发去尽可能的通关这个副本。当然,这还不是最有趣的,有一名玩家通关后得到了一把极其稀有的宝剑,所有人都羡慕之极,这把宝剑在我们的游戏论坛成为了游戏故事剧情中的一把传说级武器。”


这个故事之所以如此出名,并不是因为作者事先创造了这段故事,而是由于玩家在这个游戏中的行为而产生。这是一个真实的故事,所有人都目睹了这把剑成为传说武器的经过,而且这种体验将会在这个游戏中继续流传下去。


每当有玩家又为《Malevolence》的故事书写了一段传奇时,Norton越开始察觉到这个社区化的叙事方法对新玩家可能并不是很容易接受,尤其是当新玩家并不愿意加入论坛时。于是,他又发行了可以感受已设定好故事的拓展包供新玩家尝试。


“拓展包的故事中有一个预先设定好的结局。” Norton说,“它为玩家的游戏之路已经设定好了方向,这在之前原版游戏中是没有的”。


无论你选择在《Malevolence》的世界中创造属于自己的传说还是体验游戏本身为玩家提供已有的故事情节,只有当你真的想要结束游戏的时候,游戏才会真正的结束——正如Norton所梦想的一样。

 

小编认为,在如今不断追求最新科技的今天,被各大厂商所宠坏了的玩家常常会对着一款游戏的画面精细、光影效果、景深等等喋喋不休,越来越多的人已经渐渐忘记了我们评判一个游戏好坏的初衷:这个游戏是否有趣?


许多年前,小编偶然间接触了《龙与地下城》,从此便对欧美风格的暗黑地牢爱的一塌糊涂,宏大的世界观配以勇者的冒险精神,随时充满着的惊喜使人欲罢不能。但之后随着快节奏游戏的风潮,《龙与地下城》模式渐渐为人所遗忘,只是因其MMORPG的开山鼻祖身份为人所知,原汁原味的D&D模式也被删改的面目全非。


Alex Norton抱着对儿时游戏的向往,创造了《Malevolence》的世界,这款致敬经典的诚意之作,不打擦边,不卖情怀,只做真正有趣的内容吸引真正热爱RPG的玩家,单凭这一点,已经足够让一些骨灰级玩家泪流满面。

 

 

 

作者:Matthew Sainsbury    翻译:GRG游戏研究组/卡卡     来源:Gamasutra

注:本文为GRG原创翻译,如需转载,请注明出处,谢谢合作!

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