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关于体力系统经验值设计的几点思考



这要先分析为什么要使用体力系统。原因大体上来说有以下几个:
  1. 体力做为硬性条件限制一段时间内玩家能得到的极限产出。换句话说,设计者希望在一段时间内游戏里的玩家进度可以控制在一个一个比较接近的范围内,这样超级能玩的时间战士型玩家不会把其他勤勤恳恳上班上学一天就能玩个把钟头的人给吓跑咯,毕竟从统计上来看,后面这种人可能拥有更稳定的收入,其商业价值更高。
  2. 既然说到了商业价值,体力系统的经常还有另一个意图:限制时间战士的成长,使其无法超越人民币战士。
  3. 强行拉长游戏时长。比如总长60个小时的游戏内容,靠体力限制分割成每天只能玩2小时,这样在30天后玩家才会讲这些内容消耗光。
  4. 要求玩家为游戏行为付费,简而言之,卖体力。
  回到正题,设计者首先应该明白为什么要在游戏内引入体力系统,然后再推导游戏内的数值该以什么设计方向去做。换句话说,游戏内的数值设计并不是围绕体力系统展开的;体力系统和其他数值部分的设计一样,应该是为整个游戏服务的。所以同样有体力系统的游戏,经验数值完全可以采用不同的设计。而且就算是同一个游戏,在游戏的不同阶段,体力系统的设计目的同样可能发生改变,比如:

1. 前期体力系统设计是为了满足目的1,以求避免新服刚开的那段时间玩家间就出现压倒性的等级差
  2. 到了中期,服务器里留下来的玩家可能多多少少都付过钱了,这时候体力限制的意义可能变成避免玩的久的玩家得到过多的游戏资源,导致时间多的免费玩家压过花了小钱的玩家;同时大部分游戏这时候其实内容剩的都不多了,体力系统同时还起到了拉长游戏时间的目的
  3. 到了后期,体力系统会愈发服务于目标4,简单来说就是盯着大R往死里黑了

 在这样的情况下,经验数值怎么搞?按照我个人的理解,首先经验数值要满足其自身的存在需求:即让玩家感受到自身的成长。即在前期,无论体力限制程度如何,都应该能让玩家在一个又一个短周期内明确意识到自己的成长(说通俗点就是“升级好快”),而到了游戏后期,又应该保证玩家不会因为成长过慢而缺乏继续游戏的动力。(比如玩两三天也能升一级等)
  然后,经验数值还要在一些特殊阶段配合体力系统。比如游戏前期对玩家一般不会做太过严苛的体力限制,若此时希望玩家可以稳定在近似等级段内,那就需要将消耗体力就能获取的经验减少,将这些数值转而分配到一些时间恒定的产出源上,比如日常任务啊每日奖励啊之类的,类似的系统有经验的策划应该一拍脑袋就能想出一打,就不赘述了。再比如,游戏到后期,可能靠日积月累的时间优势,有些免费玩家也能累积出不小的优势,足以将付了钱的玩家打趴下,这时候就要根据您对游戏的节操度及课金度的期望,来调整相关的数值产出,比如为付费玩家额外补充经验,或者让免费玩家在完成对付费玩家的击杀时获得巨额奖励(虽然这么干的游戏从没见过……)
  总之,经验数值要怎么设计还是要看游戏的具体情况,不是光凭一个体力系统就能确定得了的……



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