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【好望角】热炒IP是大厂拖死中小CP的手段,我给IP热来桶“冰水”







ChinaJoy期间,IP在游戏界大佬们坐镇演讲的论坛是被提到次数最多的词语,而各家囤积IP的数量与质量似乎成了衡量2015下半年乃至2016年该公司游戏产品布局的首要标准,而游戏茶馆也遇到了十几个中小CP咨询IP的事情,而他们的问题几乎都是“你们有什么好的IP授权吗?”

在这里,游戏茶馆首先要说明,虽然我们要做IP平台,免费帮CP对接IP授权方,但游戏茶馆仍然要本着服务大家的初心,告诉大家——热炒IP只是大厂拖死中小CP的一种手段,中小CP勿盲目跟风。

 

说到这里我们先带大家看看IP到底有什么用?

 

对用户:吸量+留存+拉付费+曝光度

关于IP对用户的作用,其实有很多的大佬以及文章都已经谈过了,虽然有些地方过份的吹大了IP对用户的作用,如某文所说“一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为37倍”,在这里游戏茶馆并不否认有一些顶级IP是有着这样的作用,但是事实上,有很多IP的作用连2倍都没有达到。(此点具体后面详谈)

 

 

对渠道、发行:拉升产品第一印象,具备辨识度

对于渠道来说,一款知名IP授权的游戏产品,会让渠道见到产品提升第一印象,如同是跑酷游戏,《爸爸去哪儿》与另外一款同是跑酷却没有IP的产品放到渠道面前,第一印象上,渠道更会选择《爸爸去哪儿》这款游戏进行推荐。

 

当然还有一些其他的作用,在这里就不细谈了,说多了然并卵。

 

事实上,IP授权热的背后却是这样的:

 

IP的过度消费导致用户疲软,对大多数IP不再具有新鲜感

2014年下半年到2015年,IP授权手游产品层出不穷,用户在开始还会对IP游戏产品具有新鲜感,但事实上在经过了多次的“体验”之后,却发现事实上游戏与IP没有太大的关系,大多数的游戏产品只是换皮之后套上了IP的外衣,乃至于有部分游戏产品只是被IP冠了个名。

用户在多次涌入后,具有挫败感,当再次看到IP授权产品之后,会认为是类似的另一个“坑”,不会再去点击下载注册进入,更别谈付费。

虽然有部分IP授权游戏,契合度比较高,尊重原创,但事实上,这类产品只是少数。

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当看到“正版IP唯一授权手游”,以为是这样的……结果却是……

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同质化产品竞争严重,IP授权军备大战拖垮中小CP

游戏产品同质化严重是游戏行业发展中不可或缺的一部分,事实上也是部分同质化产品的微创新促进了游戏行业的发展。

至今,先行一步的大厂们也没有找到一个能够有效解决同质化的方法。但是在IP授权上,大厂们发现了一个有效办法,IP贴牌战略。

本身游戏厂商即是一个品牌标签,但无奈大多数游戏公司的名字只是被业内人士所孰知,对于广大用户却完全记不住。如《刀塔传奇》被广大游戏玩家所熟知,但对于莉莉丝玩家们却知之甚少。而要培养一个游戏公司的品牌化却是一个长线的时间过程,如西山居打造“武侠”品牌标签,是经过了长达20年的用户培养过程。而手机游戏行业是一个日新月异快速发展的产业,游戏企业完全不能再用几年甚至十几年的时间去培养品牌标签。

而这时,IP授权就成了企业贴牌最快捷也是最有效的方式。

再次提到跑酷手游《爸爸去哪儿》,这款游戏与同类跑酷产品在内容创新上并无太大亮点,可以说拥有着众多的同质化产品,但《爸爸去哪儿》手游的成绩却是远超其他同类跑酷产品。用户在选择的时候会潜意识中判定这款产品优于同类产品,如把科纳盐卤水与百岁山放在一起让用户选择,在第一印象上用户都会选择百岁山,虽然这并不影响科纳盐卤水被称为世界上最贵的矿泉水(价值402美元每750毫升)。

而渠道在考虑的时候会考虑到同名娱乐节目的曝光率。

当这种游戏规则被行业普遍遵行的时候就是中小CP的逐步走向没落(当然有部分被收编)的时刻。

中小CP也想玩IP

好的,大厂们求之不得。

一款IP动辄几百万,中小CP不说砸锅卖铁,但怎么也得伤筋动骨。

更别说,大佬们可是说过“有IP的游戏产品不一定能获得成功”,而在这几百万花销之后,再加上产品投入,那这个中小CP最有可能的结局就是一蹶不振或是倒闭。

当然,大厂们可是乐于看到这种局面。又能兵不血刃的消灭对手,还能赚钱,何乐而不为(别问我钱怎么来的,看后面)。

 

大厂们布下的局到底是怎样的局?

通过不断的对用户培养IP授权产品才是正版的付费习惯,进一步巩固自己大厂领先地位。通过对IP授权的热捧,让渠道一方面主动养成,另一方面被用户被迫逼成“唯IP推产品”的推荐习惯。

当然,大厂是绝对不会把IP资源堵死的,毕竟自己玩也是很没意思的,也不利于游戏行业发展。行业发展是需要新鲜血液的注入的。

大厂们通过早期对于IP资源储备的布局,“挟IP以令研发”态势逐渐形成,让研发商选择站队。选择了从谁的手里获得了授权IP即选择了哪一个站队。

当然这种站队并不是形式上的,大厂们早把规则定下,通过IP授权的条款,掌控了被IP授权研发商的发展决定权。

以往大厂会采用入股的形式参与到研发商的公司业务里,但相对而言,IP授权的成本更低,但是却在无形之中,将研发商按的死死的。一般研发商被大厂入股,持股比例不会高于50%,公司原有股东还掌握着公司的绝对话语权。但如果是被IP授权的话,往往会出现以下条款:

①授权年限是几年(一般在5年)。

②产品形式上有明确的范围要求(网游、页游、手游、H5等)。

③产品发行范围上有明确地域规定(大陆、港澳台、日本、韩国、欧美等)。

④衍生品有明确规定。(其他形式的周边推广产品)

⑤系列化IP的后续迭代产品(《爸爸去哪儿2》)

产品没做成,IP的损失其实可以最大程度上的最小化。

如果游戏产品做成了,好吧!恭喜你,已经沦落成为了大厂的“代言人”。如果你不想当这个“代言人”的话,大厂们会请你看看以上条款,好好的想想,该产品是否还要继续上架,是否仍要使用该IP海外发行,是否还要其他形式的开发产品以及出迭代产品……

相信大多数人在冷静的想了又想之后会迫于大厂的淫威,从此走上一条不归路。

这种过程堪比19世纪的帝国主义的半殖民过程,却少了刀枪炮火的血腥,风浪自在无形中。

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当然,别把大厂们想的如此简单,关于大厂们布下的局中局可是接二连三的。


局中局——

 

大厂进行内容源头把控,提前成为IP主要生产出口

 

大厂们在IP战略上的布局,不仅限于上周所论述的。

腾讯目前拥有国内最大的IP授权出口阅文集团,阅文集团,统一管理和运营原本属于盛大文学和腾讯文学旗下的起点中文网、创世中文网、小说阅读网、潇湘书院、红袖添香、云起书院、QQ阅读、中智博文、华文天下等网文品牌。

而作为主要竞争对手的360,则通过IP资源整合,以及零授权金的形式来与腾讯进行对抗。不过相较而言,360在原创文学IP方面与腾讯差距明显。目前360在尝试多种方式的合作,以打破腾讯在网络文学方面的垄断地位,如在今年7月底与华谊兄弟携手,就2016年度巨制《封神传奇》达成IP合作。

2013年百度以1.915亿元人民币收购了纵横中文网,在2014年百度文学宣布成立,并发布了包括“纵横中文网”、“91熊猫看书”、“百度书城”等子品牌在内的架构。

2015423日阿里巴巴宣布推出阿里巴巴文学。阿里文学将与书旗小说、UC书城组成阿里移动事业群移动阅读业务的主要部分。而随后阿里文学与塔读文学以及老牌网络文学网站天下书盟达成战略合作。

从以上四家的布局分析,四家形成了一超多强的局面。其中腾讯阅文集团、百度文学、阿里文学的业务将以内容生产、合作引入、版权产业链、流量入口为主要目标,BAT三家均是以独立的集团公司的形式运作此业务,而360是将IP战略提出,将此工作放在了手游事业部。从此点也可看出4家的差别。但不排除360在后期将有大动作。(比如收购目前移动阅读市场用户份额占比最高的掌阅?)

阅文集团是超级集团,在原创文学市场优质内容产出端已经占领了超过80%的市场,在游戏IP对外授权上也是先行一步,目前是主要的网络文学授权游戏IP的出口。而百度文学与阿里文学暂处第二梯队。在实力上与腾讯阅文集团还有着较大差距。

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为什么IP的重点要看网络文学?

 

在上面说到网络文学各家的布局的时候,想必有很多读者都会问“为什么只谈网络小说,其他形式不能有好的IP吗?”

目前IP授权游戏主要以四种形式为主——游戏、网络文学、动漫、影视。

游戏向的IP主要来源于国内端游厂商以及海外游戏厂商授权。一般国内的游戏IP研发商都会选择自研,很少选择对外授权。如至今霸榜的《梦幻西游》,以及《热血传奇》《天龙八部》等。而国外的版权授权商相对谨慎,流程复杂,对国内研发商授权门口较高,监管力度大。

动漫IP主要来源为日本以及美国、中国。日本和美国的动漫IP与游戏授权IP一样面临相同的门槛高难题。而目前大陆能够授权的动漫IP相对较少,一般还是以影视播出的动漫IP为主,如《十万个冷笑话》(虽然《十万个冷笑话》是首先以漫画形式出现,但研发商看重的是影视的播放量与用户数)。而当前国内最大的动漫平台是腾讯动漫,最大的原创漫画网站有妖气,在811日已经被奥飞动漫全资收购。

最后说到影视IP,目前影视剧改编越来越喜欢从网络文学中去发掘作品,从《致青春》到《匆匆那年》,《甄嬛传》到《花千骨》,在2014年有接近120部热播影视剧来源于网络文学改编,而在2015年到2016年的影视剧排期上,这一趋势还在加剧。而这一形势也被认为是网络文学IP的利好。

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资本运作——一个产品,把钱赚两次

大厂们利用自己的资源,最擅长的就是资本运作。

首先,通过早期的IP储备将手中的部分IP资源在当前变现,增加公司利润,同时通过这种泛娱乐概念实现的过程将公司的估值拉高,在其中某些大厂作为平台渠道方还能利用这一身份将IP价格继续拉高,并且将研发商捆绑站队。

盛大文学在在国内是系统化的将IP资源变现最为成熟的公司,也是其最早的提出了“泛娱乐”的概念。盛大文学从2010年起将部分白金作家的游戏版权对外授权,价格均已经达到了几百万一本,其中部分IP仅仅是手机游戏版权,还不包含PC端游版权和页游版权。而在2014年的一次盛大文学组织的版权拍卖会上,6本书的IP便售出了高达3090万的价格。

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而在盛大文学被腾讯收购纳入阅文集团之后,授权金的价格更是水涨船高。

授权金的高涨来自于以下几个方面:

IP市场大行情的看涨,大多数厂商认识到IP的作用,导致IP价格的水涨船高。

②优质IP是稀缺资源被追捧。

③以IP来讨好渠道。如果一款IP是从腾讯系公司手里购买,而在产品研发上线之后,在腾讯平台上线受到的重视程度也是其他游戏无法比拟的。据腾讯内部员工透露,腾讯动漫当红漫画作品《尸兄》游戏IP授权金额达到了5000万元。

而当初腾讯将盛大文学整体收购的价格在40亿~50亿元,而在当前据某行业内人士预估阅文集团目前估值最少在200亿元。(阅文集团整体仍以盛大文学的架构为主,新成立的创世中文网为起点原班人马为核心搭建,腾讯云起书院为原有品牌)

 

将游戏的标签从娱乐转为文化,同时促成文化产品释放价值(说人话就是各取所需)

 

十二五规划:繁荣发展文化事业和文化产业,政策扶持与产业投资都将向具有文化属性的行业倾向。

在大多数游戏厂商的第一认识里,游戏首先是一个娱乐产品,很少有将游戏定位为文化产品的(虽然大多数游戏公司首先就要办网络文化经营许可证……)。即使某些具有情怀的人会将游戏上升到艺术与文化的高度,但具体的产品却很难首先被认定为一款文化产品。

但不管是为了响应国家的政策号召,还是为了游戏人骨子里的情怀,亦或就是为了跟风吸量赚钱,IP 这种最具有文化特质的标签就与游戏产生了美妙的结合。

而游戏在这过程中,也成功的将以往不容易变现的文化产品的价值迅速释放,而在一定程度上符合了国家政策的需要,而在这一过程中,一大波既得利益者也是不断的推波助澜,如改制后面临收入难题的出版社等(后面省略3000字……自己脑补)。

 

IP热下半年的新趋势

 

在当前IP被热捧的市场局面下,暗流涌动。

部分CP认识到了,大部分IP并没有什么卵用。大多数玩家也觉得贴了牌的产品对他也没有什么卵用。

在下半年IP授权将呈现以下几个新趋势:

①端游IP改手游将迅速增多。

从《梦幻西游》《天龙八部》《全民奇迹》《热血传奇》等游戏的成绩来看,端游IP的优势明显,下半年如《征途》《剑侠情缘》《真三国无双》等手游将上线。

②从原本简单的直接授权IP(或是参与后期游戏制作)转变为合力打造IP。如《三体》作者刘慈欣为《雷霆战机》书写剧情架构,马伯庸为英雄互娱一款游戏做剧情架构,比较具有代表性的是知名网络作家天蚕土豆为《苍穹变》写新书,进行“书游同步”。

③原本的影视IP授权将从单纯的授权变为深入化的合作。如《花千骨》电视剧的播出,湖南卫视与爱奇艺等都与游戏厂商进行了深入的合作,提高游戏的曝光率,直接拉升用户进行吸量。

④单一形式的授权将转变为全方位的打造。如奥飞动漫在收购爱乐游与指游方寸两家游戏厂商后,在昨天又发布公告,9.04亿全资收购了国内最大的原创漫画网站有妖气。目前奥飞动漫可以说是完成了IP生态闭环。而同一集团公司内部的资源整合将加强对IP资源最大限度的深入挖掘发散与利用。

 

中小CP如何提前布局应对

 

①深入挖掘公共IP,做出不同的产品。如三国题材的游戏经久不衰,每年都会有几款三国游戏在榜单上长存,如《少年三国志》《三国之刃》《潮爆三国》等。而《百将行》作为一款三国题材产品,对三国原有题材进行了不小的突破与创造。《百将行》对三国中耳熟能详的英雄人物和历史事件进行了重新创作,将三国名将人物造型设计成娘化、妖兽化、机甲化。

 

②携手二梯队IP授权方。虽然在IP授权方方面腾讯、百度、阿里形成了一超多强的局面,但是二梯队的授权方中仍然不乏优质的IP作品。如中文在线、看书网等。其中某些作品的成绩甚至好过原盛大文学一些高价授权IP作品的成绩。只是没有经过系统化的版权运作和包装,在百度指数、贴吧用户、搜索量上等与之相比有一定差距,但实际用户量却只多不少。二线梯队的IP目前有部分也面临变现难的问题,也急待游戏研发商的拯救。当然双方在IP的模式上不仅仅只有授权一种模式,也可以开展更多的IP合作模式。如共同创造包装IP等。

 

③挟网红以令渠道吸用户。如今新媒体兴起,部分网络红人也纷纷有了自立门户的打算。据传唐家三少身价估值已经过亿,正在谋划独立公司运作。这种现象在当前市场是发展的必然现象。当个体已经足够强大的时候,超出于整体,于是独立性便加强。而中小CP与之合作的门槛就将相对降低。而利用网络红人的人气与名气,自然能够吸引用户与渠道的注意。

 

④游戏产品与当前流行元素的结合以及对未来市场良好的预判。H5游戏《围住神经猫》的走红,以及二次元游戏《暖暖环游世界》都是这种的代表。而在8月一款叫做《鲤》的游戏也让人眼前一亮。

 

⑤游戏最终回归到本质还是产品的内容。一款再好的IP能够吸量,但留存不住用户也是枉然。《太极熊猫》《百将行》《雷霆战机》《开心消消乐》等产品被用户的认可是最好的诠释。

 

当然,还有更多的方法供广大游戏人选择去面对大厂的局——到底是“困局”还是“破局”而出就留待大家自己去书写那浓墨重彩的一笔!


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