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专访3GlassesCEO王洁:详解VR产业链与市场机遇

 

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 2015年被称之为国内VR元年,一时间涌现出大量的VR领域创业者,在今年的chinajoy峰会上也有很多嘉宾开始谈论VR市场,借此游戏茶馆采访到国内最早从事VR领域创业的3Glasses CEO往届女士,详细分析目前VR领域的现状与问题。以下为对话实录,内容填充了一些行业数据。


游戏茶馆:简单介绍一下目前3glasses公司的基本情况?

王洁:深圳虚拟现实科技有限公司(3Glasses)专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作,公司成立于2014年,并于当年7月推出亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔——3Glasses D1开发者版,2015年6月发布二代产品——3Glasses D2开拓者版。

3Glasse核心团队拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀,是国内最早从事VR行业的公司之一。3Glasses结合VR输入/输出设备推出的SDK系列、应用平台、独家VR内容等,构建了一个完整的VR生态链条。


游戏茶馆:目前头盔产品开始量产了啊,目前销售了多少出去,主要的受众用户是哪些?目前全国预计目标用户有多少?

王洁:目前3GlassesD1、D2订购销量在中国仅次于Oculus,D1开发者版主要面对的受众是从事VR开发的开发者;预计目前全国VR目标用户数达数百万级,达到引爆点后将达到数千万级。理论上有对体验有高需求的用户都是目标用户。


游戏茶馆: 目前VR类的产品主要是极客圈在传播,还很难进入大众消费领域,目前主要的应用场景是什么,如何切入大众消费领域?

王洁:目前主要的应用场景有A、游戏(互动类体验) 据Kzero数据公司不完全统计,目前全球范围内,已出现的优秀VR游戏,以FPS(第一人称游戏)、SLG(模拟冒险)、RPG(角色扮演)、Flying(飞行)、SPG/LIS/GMB(体育休闲赌博)等类型为主。其中处于DEMO状态的游戏居多,Alpha版目前数目不多。B、观看视频,包括2D、3D、全景电影,及其他视频。C、其他重要应用场景:虚拟旅游、虚拟教育、成人、远程会议、模拟训练、电子商务,房地产等。最有希望切入大众消费领域是家庭娱乐(观影和游戏)和成人应用,用于满足用户在娱乐和生理及心理方面的需求。


游戏茶馆:我体验过一些VR产品,感觉除了震撼的身临其境之外,画面质量都很差,还有就是很容易头晕,这方面目前3Glasses是如何解决的?

王洁:目前VR体验中的眩晕感主要是三方面的原因:物理原因、交互设计、生理原因。

物理原因:基于设备的物理原因主要来自于三点:1、屏幕清晰度过低,晶格感过强;2、延迟率过高,屏幕拖影严重;3、视场角设定不合适。针对以上三点,3Glasses做出以下努力:A、不断提高屏的分辨率B、进一步降低延迟率


目前来说,延迟率是VR设备上影响眩晕感的主要因素。大部分不适应症之所以产生,是因为在VR眼镜中观察到的运动存在着迟延滞后现象:你摆动脑袋,而虚拟世界需要花零点几秒才能捕捉到你的动作。

交互设计:跟传统人机交互方式不同,VR的交互方式带来的变化也可能引发眩晕,比如当你在虚拟世界看到的景象非常的真实,但是你在场景中的动作指令与移动同身体自然反应并不能匹配的时候,会让玩家有一种生理上受到欺骗的感觉,这样会使部分玩家产生不适应的感觉。为了降低眩晕感,3Glasses和一些硬件合作伙伴合作,推出跑步机、动感座椅等打包解决方案,这样可以进一步降低体验时的眩晕感,提高舒适度。


在VR内容上,游戏的操作模式、玩法、关卡设计等都需要针对VR的特殊体验而进行针对型设计。为此3Glasses与国内知名游戏厂商合作,将于下半年推出8款独家VR游戏,在将游戏移植进VR头盔的同时,双方经过深入沟通与合作,尽量减小容易造成眩晕感的动作及场景,提升VR体验的快感。

最后,生理原因也是产生眩晕的重要因素,很多人在电脑玩3D游戏时就会产生眩晕,不同人会有不同程度的眩晕感,不同人产生不适感觉的表现也不尽相同,都跟个人的身体和体质有关系。一方面通过改进软硬件和交互设计可改善眩晕,另一方面通过适当的锻炼可以提高眩晕的适应能力。


游戏茶馆:内容方面,对于游戏公司来说用现有的手机游戏移植到VR设备上方便吗,大概需要多长时间,技术上需要做什么样的储备?

王洁:从理论上讲,将普通3D游戏移植到VR设备,只需将游戏通过3Glasses的SDK包进行转换,经过软硬件的适配即可,这个时间并不需要太久,大概一个3D的游戏场景1人/天,即可完成;但核心是玩法上的交互设计的打磨和优化。

虽然跨平台移植技术实现并不难,但不是所有的电脑或手机游戏都适合移植到VR平台。如果游戏本身并不能提供沉浸感的要素比如全景的视角和足够的清晰度等,即便转换成VR版,依然达不到VR所追求的沉浸感,这样就不算是一款真正的VR游戏。

优秀的VR游戏,必须符合虚拟现实体验的特点,从视角、镜头、操控、交互等方面都有自己的要求,这些规律还在探索中。随着VR发展的成熟,可能会发展成为一门VR交互语言,从拍摄、开发、制作、交互、场景等方面都有形成一定的“规范”。


游戏茶馆:目前VR领域除了卖设备盈利之外还有其他方面吗, VR游戏目前可以实现付费吗,通过什么方式付费?

王洁:因为VR整个产业还处于快速发展期,各方面的技术和应用在快速发展中,并且用户数也在快速增长中,虽然目前VR游戏付费很少,商业模式也在摸索中。但是,将来VR付费市场的前景十分巨大。


游戏茶馆:预计VR领域市场容量会有多大,会出现类似苹果手机的颠覆式状态吗?

王洁:根据Digi-Capital近期发布的一份报告,到2020年,虚拟现实技术的市场规模将达到300亿美元。关于虚拟现实头盔,BusinessInsider的预测是,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。


报告指出,游戏市场将成为虚拟现实头盔硬件市场的发动机,其中包括手机端和游戏机的游戏。目前,全世界的游戏用户多达12亿人,其中手机端游戏用户已经多达10亿人。这个庞大的游戏市场,将为虚拟现实头盔制造商,提供一个直接可以开发的巨大无比的市场空间。

游戏只是虚拟现实头盔应用的第一步。未来虚拟现实头盔也将成为重要的影视流媒体内容(电影电视剧)观看工具,以及电子商务、网上购物工具。

3Glasses认为,VR是全新的技术和体验,能够改变人们的生活,市场容量广阔,可能产生类似苹果手机的颠覆式效果。

游戏茶馆:目前VR整个产业链大概是怎么样的?

王洁:VR产业链大致包括硬体、软体和交互三个方面:硬体包括VR的输入/输出设备设备,比如像3Glasses、oculus等头显属于输出设备,而体感魔戒、体感枪、座椅、跑步机、动作捕捉等属于输入设备。软体包括应用平台、各类SDK工具包、以及VR内容,比如3Glasses的应用平台VR之家,和Unity及虚幻等引擎合作的PC端SDK系列,手机VR SDK焰火工坊等,可将不同平台的VR内容进行移植。交互系统由软硬件结合实现,VR UI系统结合输入设备如体感魔戒、手套、枪、跑步机等实现实时交互,并显示在头盔等输出设备上,体验者根据显示结果进一步进行交互操作,实现完整体验。目前VR产业链还在不断完善当中,随着技术、内容的不断迭代、成熟,相关的行业标准的形成,VR行业在不久的将会走进更多普通大众的身边。

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