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3种方式平衡游戏付费玩家与免费玩家

免费游戏模式(FTP)对某些玩家来说并不是理想模式,这种矛盾心理来源于:玩家一方面想通过付费方式买来道具跨越障碍,另一方面又想保留体验游戏本身的娱乐挑战。这本身就是一个鱼和熊掌不可兼得的事,困扰着我们的玩家。那么现在让我们来梳理一下,并解决这个问题。
    如果你跟我一样,把站内游戏付费者拥为上帝,只要他们付费,就赋予他们游戏的所有。但是现实是:如果你的最终收益只能来自于1%-2%的使用者,那么我相信你对IAP就不会持续狂热了。然而,这不是IAP的主要问题。根本原因在于一旦你赋予了通关者所有的密匙,游戏本身的挑战性和玩家的兴趣只会一去不返。
    理解的关键在于,这种矛盾心理的任何解决方案,都要求一款新游戏产品的上市,得到短期立竿见影的收益。但实际问题却是长期发展步履艰难。这本身就是玩家在玩游戏时的一种分裂表现:当玩家是游戏内角色时,一门心思想要解决障碍挑战;一旦走出角色设定,玩家又想要保留游戏挑战新鲜感。以下有几种方式可以参考解决这个问题:
1.“搭售”方式
    这种方式的理念在于以现金或者游戏内货币的形式销售一款升级道具。但是这款虚拟商品需要消耗玩家自身有限的资源。以下几个例子可以具体的解释这一概念。增益道具激光武器需要消耗玩家能量;5级兵营可以训练顶级军队,但需要消耗玩家大量金币;你可以卖掉小车,但是确保买家玩者同时获得汽油。
在游戏中,你已经有可消耗的资源,所以我建议你把它作为你的虚拟道具的资源。这样,在玩家购买虚拟道具后,在什么时候该怎样使用虚拟道具,玩家必须做出理智的决定。这样,游戏不仅更有挑战性了,而且更复杂和有趣了。
2.翻倍增大下一关的难度指数
    数学狂人来解释的话,这就相当于O(n^2) vs. O(n)的难度曲线。对我们普通玩家来说,游戏设置下一关比上一关难度指数翻倍增长。游戏中仍有简单和复杂的关卡选择,但下一关难度递增马力会加大。以《Clash of Clans》为例,建造一个5级的市政厅的资源消耗量是4级的2倍,而不是多花1000金币那么简单。这样,付费玩家虽然可以通过付费升级,但游戏难度很快又会赶上他,然而付费玩家的游戏技能却相差甚远。
3.游戏获胜的概率
    这是一条屡试不爽的建议。具有运气成分的游戏与注定结局的游戏相比,更能吸引玩家兴趣。例如:如果综合实力强劲的队伍总是获胜,那么任何团队比赛都会变得无意义。如果两支队伍都有获得胜利的机会,比赛才有看点。这就是运气成分对游戏的作用。这条建议极其适合用来保留付费玩家的挑战兴趣心理,“花钱可以买来获胜率,却不一定能够买来最终的胜利。”这来源于现实生活法则,也是一种保持游戏挑战性的好办法。你可以出售一部可以一枪打爆坦克的武器,或者出售另外一部只有20%几率打爆一辆坦克的武器,也就是说你需要5枪才能爆掉一辆坦克。这种概率获胜模式就会使游戏更加刺激和好玩。
以上三种方式并不是独一无二的,但是大部分成功的游戏会综合运用这几种方法。记住一点:这三种方式虽然提高玩家价值却降低了游戏的角色价值。
    作者雅尼夫•尼赞(Yaniv Nizan)是以色列创业公司SOOMLA的联合创始人、CEO。该公司的自助式平台为移动游戏提供应用内支付方案。雅尼夫同时也是多家著名媒体的作者,在Gamasutra, Gamedev.net, Gamesauce and blog.soom.la都有他活跃的身影。
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