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一款从未登顶App Store付费榜的游戏是如何做到总流水超过25亿元的?

有一款这样的游戏,生命周期长达28个月,并且从来没有登顶App Store付费榜,但是从上线至今总流水超过25亿元;它就是银汉游戏旗下的《时空猎人》。到底它有什么特别之处能够长时间保持高收入?对于CP们,它又有那些值得学习的地方呢?

一、登陆App Store长达28个月,仅一天跌出畅销榜TOP100

众所周知,《时空猎人》是广州银汉自主研发的一款横版格斗类游戏。而根据App Annie提供的资料统计,《时空猎人》于2013年3月5日正式登陆App Store,至今已经长达28个月。在过去的869日中,仅本月六日当天跌出了畅销榜的前100位。其他时间都能保持在畅销榜前列位置。值得注意的是,虽然该游戏的收入非常可观,但是其并没有登上畅销榜榜首的位置,不得不说是一种遗憾。而当时击败它的正是2013年国民手游《我叫MT Online》。

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而据手游那点事的统计,《时空猎人》目前的总流水应该已经超过25亿人民币。在《时空猎人》上线一周年的时候,报道该游戏已经获得了超过10亿元的流水。而在2014年银汉游戏的年会上,银汉游戏CEO刘泳公布了一组数据:《时空猎人》全年流水12.3亿元、DAU最高280万。除去统计重复的2014年第一季度的流水,截止到2014年底《时空猎人》的总流水已经接近20亿。加上2015上半年的收入,该游戏的总流水超25亿是毫无疑问的。

刘泳

二、重视运营延长游戏生命周期,端游化思路提高用户活跃度

其实从银汉的对于游戏的理念中不难找出《时空猎人》高收入、长生命周期的原因。包括银汉游戏CEO刘泳、副总裁邝小翚在内的多位银汉游戏高管在不同场合都曾表示,运营是提升手游生命周期的最重要途径。刘泳在接受专访时就明确表示:银汉并不是一家单纯以技术为主导的公司,更多是以研发加产品运营为主。

而在运营思路上,银汉注重的更多是用户的活跃度而非付费率。这是一种接近端游的运营思路。邝小翚曾对外解释过《时空猎人》运营的指导思想,“一款手机网游产品的收入,就等于它的活跃用户×付费率×ARPU值三个系数。付费率我们可以用一些办法去做,但是这个提升不会太大,3%提到5%已经很厉害了,ARPU值是和你的活跃用户之间呈杠杆关系,当你的ARPU值在提升的时候,你的活跃用户必然会带来一定数量的下降。

因此最合理的方法是在付费比较稳定的情况下,我们去提升我们的活跃用户”他还总结到:“手机网游的运营思路,最终是会走向端游化,即向活跃要收入、向留存要生命周期。”

三、长期运营四大方针:坚定理念、持续更新、单日刺激、社交运营

那在具体的运营方法上,又有什么值得学习的地方了?手游那点事认为有以下的几点。

1.坚定的运营理念

最基础也是最为重要的是,运营方首先要建立长期运营的理念。现阶段很多研发商(发行商)抱着捞一笔就走的心态来运营游戏。为了能够满足渠道的需求或尽早收回更多资金(或许是来自渠道的流水压力),运营人员在制定方案的时候往往在前期不停地进行较大程度的打折促销,这是非常不可取的。运营活动讲求的是细水长流,所以一定要在坚定的理念下,制定每一次运营活动,包括类型、节奏等方法方方面面。

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2.持续的版本更新

在上线App Store后,《时空猎人》一共进行了14次重大版本更新,版本号从刚刚上线的1.0从现在的8.5。而每一次版本更新相隔的时间大致在3个月左右。这除了体现了银汉游戏的研发能力强是以外,中小CP更应学习的是它发布新版本的节奏感以及持续性。因为玩家对于游戏中新内容的追求是一直存在的,而保证整个游戏活力的重点就是给玩家新的内容。所以持续的版本更新就显得尤为重要。

3.单日活动的刺激机制

在进行运营活动时,《时空猎人》也有其自身的一套方法。它更青睐于用单日活动的刺激机制来代替持续长的运营活动。在2014年的3月1日,《时空猎人》推出了一个名为“史无前例超返利”活动,且仅限3月1日当天有效。由于此次力度极大,因此导致了玩家集中在活动当天进行充值。最后银汉游戏对外公布当天的流水高达5000万。这在当时是一个非常恐怖的数据。而《时空猎人》也不止一次举办类似的活动。

举办单日活动刺激活动的原因有三。首先,用户长时间付费的需求没有得到满足,希望通过一次性消费获取游戏中的道具,从而获得心理上的满足。其次,在有限的时间内,玩家可能因为活动时间的减少而进行冲动消费。最后,单日活动也更有利于渠道的配合。因此,单日活动可以大大地提高玩家充值的积极性。

4.社交媒体运营

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《时空猎人》除了在传统媒体、游戏媒体上进行投放广告投放以外。不得不提的就是其对新型社交媒体的运营。《时空猎人》新浪官方微博的关注人数超过百万,而其官方微信公众每天大图的阅读数都接近8万,超5000人点赞。而《刀塔传奇》的微信推送大图阅读时平均在3万左右。可见《时空猎人》对社交媒体运营的重视程度。这也是值得研发商(发行商)学习的地方。

结语

希望未来的市场中能出现更多长生命周期的手机游戏。


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