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手游有故事:手游策划亲述部分行业“三观”(上)

今天我们带大家把目光聚焦在“人”身上,讲述一名颇有天赋的手游策划,从意外入门、快速精通再到无奈淡出的心酸路程。

同样是深度内容,同样是基于行业,这位主角不是业内大咖,也不是知名话题人物。他符合“路人”的一切标准,默默无闻到甚至连自己也不再指望能留下什么“闻”。大到整个行业,小到自己生活,他都难以成为主角,但这就是大千世界的奇妙,这样的“路人”,总能成为读者、观众眼中难以忘怀的主角。

无论你是否玩手游,都会对“路人”感兴趣(图据网络)
无论你是否玩手游,都会对这样的“路人”感兴趣(图据网络)

汤汤相信,对于这段故事,无论你爱不爱手游,或者是一个家用机玩家,一个端游玩家,还是从业人员,在深度阅读完后,或是行业内幕,或是生活感悟,抑或是共鸣心路,都会让你有不少感触。

3年前,他不是游戏玩家

几乎是被“灵魂附体”应聘上策划

贾路,是故事主角仅为本文中的自己取的名字,有点女性化,但映射着他只是手游行业一名“路人甲”的现实。3年前,贾路从一所一本院校毕业,虽然他的文科专业分数线颇高,不过这似乎不能像一些分数甚至更低的理科专业一样,起薪可观。在他看来,这一切就如同江湖上流传的:一入文科深似海,从此金钱是路人。

在当时,同专业的学长学姐告诉他,每一个应届生都有为自己争取一个新方向的机会,尽量让自己往理工科方向发展。“比如去做游戏策划。”一位已转型做页游策划的学长对他说:“这个岗位有一定的理工科性质,但门槛相对还行。”

当聊到“游戏策划”的时候,已是那一年的5月中旬。如果贾路再不加把劲,他就会成为学院领导痛恨的“就业率拖后腿者”。为此,他给自己的家乡--一个二线城市,几乎每一家自己所能搜到的游戏策划岗位都投递了简历。

三方协议,一个能和学院就业率统计挂钩的东西
三方协议,一个学院领导们总是无比重视的东西

让贾路万万没想到的是,居然有好几家游戏公司发出面试邀请。贾路从来不是一个“做一天和尚撞一天钟”的人,收到回复前,他已在网上大量阅读资料。不过,让他更万万没想到,潜心准备的知识几乎没用上。第一家面试单位除了个人规划等之外,一直都在问“玩过哪些游戏啊”、“对XX游戏怎么看啊”之类的游戏经历向问题。大学里把时间都放在泡妞和在找老师刷存在感上的贾路,游戏经历相对匮乏,幸好脑子够活,秒速开启“灵魂附体”模式,把这四年来所了解到的同窗基友们的游戏经历都套在了自己身上。

或许对方真的没看出猫腻,他们让贾路花一周时间,评测GameLoft《地牢猎手3》(当时的最新一代)。对于这份评测,大学时代没怎么玩游戏的贾路,依然是一片迷茫,硬着头皮写了一个,然后带着稿子让那位学长,也就是真正的从业者再完善完善。

贾路说,他当时觉得《地牢猎手3》很不错,但如果问他“哪里不错”,他又很难具体回答        

       贾路说,他当时觉得《地牢猎手3》很不错,但如果问及“哪里不错”,他又不知该如何回答。应聘者自己完成作品,再让好友改一下,算是援助,不过,那位学长对原稿的改动幅度,让这“援助”颇显“枪手”性质。而就是这同样是“灵魂附体”的笔试,让贾路正式收了实习通知。贾路说,多亏自己是毕业于手游兴起之前,类似情况不算普遍,但换做现在:“蒙进去的机会”越来越少了。


初入策划大门

一个背包系统让他屡受“意外”挫折 

手游策划,是毕业之时贾路整个班级最为羡慕的岗位。“游戏行业很赚,以后你就是咱们班巨富了”、“是不是可以整天玩游戏啊?”、“以后我玩游戏,就指望你给我福利啦”……同学们纷纷对贾路说着这些,就连贾路自己,当时也这么认为。

30人规模小公司,实习生不大会有“酱油期”。经过1天熟悉,贾路即被主管派到第一个活:策划一个ARPG手游的背包系统(大家可以先思考一下,如果你来策划,会怎么做)。虽然游戏玩得少,但这步入社会所接到的第一个工作任务,贾路反倒颇有自信:背包系统嘛,初始阶段有几个格子,字体样式设计,后续购买可增加多少格,按钮界面怎么分布等等……

在经过和其他策划的一番沟通和对游戏的了解之后,3天不到的时间,贾路提交了自己的策划案,这算是他职场人生的第一份草案,所涉及内容和之前的设想差了不多。“当时我真的感觉蛮好,因为之前很忐忑的就是这份工作是否适合自己,但第一次策划并没有让自己太纠结。”贾路后来回忆说。

对于这象征着“人生第一次”的策划案,主管也没有多少“纠结”---秒速打回。“背包格子的数值可以先不谈,请问,背包满了之后,新入物品该如何处置,是走邮件,还是放入临时背包,或者物品满了就不让打副本?”

“临时背包”是新手策划较容易漏掉的部分之一
         如果游戏玩的多,贾路不觉得自己会漏掉“临时背包”(图据网络,非本文游戏截图)

“你这背包设计很明显‘抄’了XX端游,不是不让你‘抄’,但我们是手游,你不把装备、药物、道具多设置几个标签,难道让玩家用触屏在大背包里一个个找?”

“竖屏背包是这么展现的,那当用户横屏时,背包又该怎么展现?你做策划的,就要把方方面面可能性都考虑到。”

……(还有各种漏掉的情况,此处省略一万字)

贾路就这样被打了回去,被要求思索背包界面各种可能发生的操作。“在1天多之后我又提交了一个版本上去,一开始觉得颇为放松的工作,2~3天下来就觉得挑战巨大。”贾路告诉我,他的第二个版本,也被当场打了下来。

“我之前说了,我们是手游,你不能按照端游的背包来。你还要仔细思考,道具该怎么呈现?尽量不要让玩家总是手指一个个去点,才知道这是啥。”

“手指长按并拖动某物品时,道具本身又该有怎样的显示效果?如果用户在背包格进行不合逻辑的操作,又该出现怎样的提示?你还是有漏掉一些情况,再去想想。”

贾路说,主管这些话他至今难忘,活了20多年,自己的心也算是被各种各样的“冷水”泼热,但这桶“冷水”,仍是他最感意外的。在泼得他内心又湿又冷之后,又是一天半时间,贾路想了各种各样的possibility,再提交一份策划。他的自信已被扒光,内心裸露在外随时会被撕碎。他总觉得还有漏下,虽然吃饭也想走路也想,也没能想到更多。

职场新人有时比“老人”更在意批评
职场新人有时比“老人”更在意批评

对于这第三个版本,主管倒是马上给出了肯定,打消了一个新人内心200%的忐忑:“不错,一个新手,大约一周时间就能产出一个还算有样子的背包策划。而且有些东西你也能意识到,比如ARPG手游的背包栏应该比回合制的小一些,因为战斗中也可能操作背包。”

“不过……”主管的一声“不过”,吓得贾路立马收回了差点从嘴里蹦出的“谢谢”:“我想问,背包栏的金币数值最大位数是多少,当金币数额有变化时,面板应该出现怎样的动画效果,是仅仅数值滚动,还是金币的图标也需要一个动画效果?”

百想千想,万没想到,还是有一处看似非常隐蔽的地方,给贾路漏了……

贾路告诉我,当时,刚毕业的他,在一种看似强烈的挫败感下,很快就向上级“交代”了自己,坦言自己游戏经历其实不多,手游经历更是在入职后才补起。“工作几年下来,如果再遇到同样情况,我肯定不会‘交代’。”

3个月时间 

他觉得自己的策划“三观”已被刷新

“在最初的3个月,我还是有很大压力的,担心会被上级放弃,所以更多地想着尽快入门,安安分分。”贾路回忆说:“换做现在,我不觉得这样的一个新人很危险(笑),上手算快了呢,而且没怎么玩游戏也没啥,应该学会掩饰自己。但在当时,这样的短板,以及稍微大一点的批评都会让我很紧张。”

人在职场,遇人很重要。过了几天,贾路的主管特地把他叫过去,一番鼓励。对于一个新人,这样的话总能瞬间打退挫败感,也进一步激发学习欲望。在接下来的几个月里,他边学边做,陆续完成了人生第一次人物界面策划和竞技场策划。

贾路告诉我,人物界面和PK竞技场的策划,他当时也都有不少疏漏,不过总体来说还是越做越好,上级也说,思路和效率都在沿着正轨方向发展。“我不吹牛,自己漏掉的一些地方,绝大部分新手也会漏,比如人物界面的‘返回键’,很经典的错误,只考虑界面本身,而不想这个界面与整个系统的交互情况。”

“但有些新手常犯的错误,我却能主动意识到。比如PK竞技场,在刚开服之时,大家都是新注册的号,排在竞技场第一的应该是谁?”贾路说:“我直接注明要提前搞几百个机器人到排行榜上,这让主管非常满意。我自己也开心,还有另外一个很强的感受,和各行各业很多应届毕业生一样,觉得自己选错大学专业了(笑)。”

说到“机器人”,贾路还特别澄清,这些纯粹是为了保证竞技场系统合理性而存在的,不会调整数值去刺激玩家消费。

在2012年那会儿,手游其实不算很赚钱,玩家的付费习惯还没被培养起来


        在2012年,手游还不算很赚,玩家的付费习惯尚未被培养起来,付费刺激不如现在普遍(图据网络)。

在那个时候,大家都没怎么接触过手游,包括刚入行的技术人员。贾路策划工作的另一大难点,就是和开发的“沟通成本”。有些策划想法,技术无法实现,但贾路不懂,被打回也没少发生。而有些想法,是开发以为无法实现,在贾路绕弯子又费心费神想了N个点子之后,突然又说,原来的想法,技术上可以满足。这让贾路颇为无语。

“在当时,整个行业都一样,会偶尔有些策划觉得不错的想法,因技术的错误认知而被否,然后眼睁睁看着别家公司同样的想法成了。”贾路说:“不过除此之外,当时的开发同事都待我不错,有时我没考虑周全,他们甚至会私下提醒。同事们都说我太幸运。当时我不理解,但从自己往后的工作经历来看,确实如此。”

要考虑方方面面,牵一发而动全身,加班暂时不多,但游戏时间也不见得,还有和开发美术的各种沟通“障碍”,当时的贾路认为,自己对“手游策划”这一职位的“三观”,在三个月时间内已被“刷新”。

如果你只想赚快钱

就“不怕”让玩家意识到在坑钱

就这样又陆陆续续做了几个月,贾路愈发熟练,在30多人的团队规模里,他居然逐渐有了“独当一面”的feel。有时你真的不得不感叹命运的imbalance,一个从小就不怎么玩游戏的人,却具备很强的游戏策划天赋,更幸运的是,他在毕业第一年就找准了自己的天赋。

临近暑假,游戏也正式进入测试期,除了Bug,主要就是看一下玩家的喜好程度,以及各种付费点设置的实际效果等等。“在开发过程中,会有一些看上去不错的策划想法,尤其是来自新手的,会因为对提升玩家ARPU值(每用户平均付费额度)过于不利而舍弃。而付费点的调整,则依赖于测试效果。”贾路说。

留存、ARPU值……一套数据下来,在渠道同期的拟上架产品里显得很平庸。整个团队讨论几天,也没想出个所以然来,似乎各方面设定都不差。

“差不多是在那1年多之后,我才知道‘真相’。”贾路对汤汤说,虽然过去了很久,但语气听上去还是带着一种“止不住”的气愤:“并不是我们数据差,而是同样等着发行的产品进行了测试数据造假,他们的留存率、ARPU值都是找第三方公司用假用户堆出来的。”

贾路说,造假在小产品里更普遍,渠道会发现,但不一定是上架前(图据网络)
贾路说,造假在小产品里更多,渠道会发现,但不一定是上架前(图据网络)

测试数据不理想,渠道给予的资源就会少,甚至少到让团队所有成员都有了“缓刑”的感觉。犯人上刑场,上路前一定要“吃饱喝好”,大leader也要求增加付费点,提升短期ARPU值。在当时,贾路甚至还找到主管“抗议”,认为这是在伤害玩家,也担心媒体就此报道负面。为此,主管却是“轻描淡写”,俨然一副“早已看透一切”:

“你看着吧,这只会刺激消费。因为他们已经花精力培养一个角色,有了感情。反之如果不这么做,玩家也未必会留下来。我们是小公司小项目,如果你只想赚快钱,就“不怕”让玩家意识到自己在被坑钱,要控制个度倒是真的。”主管的话,让贾路第一次对“数值成瘾”产生概念。

“我们小公司小项目,依赖渠道,不指望游戏媒体的家用机/端游玩家能看上我们。再说了,我们不考虑上市,与其担心负面,不如把精力用来打点行业关系。”这番话,则让贾路第一次对中小级别手游“独特”的生态规则,有了认识。

失去爱情 背井离乡

是多少游戏人的“宿命”

不管怎么样,贾路靠充值流水分成发一笔的愿望,算是泡汤了。“人生第一次感受到什么叫‘领导画饼’,虽然我那个有点‘冤’。”而在当时,贾路还有一个愿望,也跟着一起“泡汤”---爱情梦想破灭了。

那时差不多是毕业一年,从大学一路走来的女友选择离开,回老家发展。“毕业一年后回老家,这是‘毕业分手’之外的又一种大学生情侣经典死法。”贾路苦笑着“调侃”自己。

他告诉我,这位EX还抱怨他整天就是游戏,满脑子游戏东游戏西,共同语言越来越少。“我这是没办法,干了这行,就想抽出各种时间体验其他游戏,天底下游戏那么多,我还嫌自己时间远远不够,恨不得全体验了呢。”

贾路说,虽然如此,但他还是想找一个不同行业的配偶,手游策划也需要了解多方面知识


       贾路说,他还是想找一个不同行业的配偶,做游戏策划就要了解多方面知识。

然而这就是人生,悲与喜的交加像是“自然定律”,悲伤之时,你总能在生活中找到一些别的积极因素,让你有机会从悲伤里走出来,当你欢喜之时,也总会有悲伤突然敲开心门。失去爱情的贾路,在职场上又有了新机会。原项目失败后,那位主管转去北京,加入了一家准一线手游企业旗下的某工作室。他对贾路发出邀请,并允诺了涨幅30%的薪水。

贾路是一个土生土长的南方人,北京显得太远,也不指望能拿北京户口。现实因素实实在在摆在那。他又找到了当年建议他入行的那位学长,其实贾路并不是没有选择,只是希望他人可以让这份选择更坚定。

学长显然很懂他,非常明确地给出建议:“如果你打算成家也就罢了。可你还不满23岁。”学长对贾路说:“游戏是全国性的行业,远离家乡涌入北上广,是很多游戏人的‘宿命’,虽然很多人始终都没能知道,自己能在那儿待多久……”

就这样,毕业一年之后,贾路正式告别了自己在学生时代不曾远离的家乡,飞去了北京。贾路说,在自己老家的那一年,他一直觉得自己对行业的“三观”算是被刷新了,而在北京的几年日子里,他才真正意识到,自己入行后的“三观”才真正算是“被刷新”……

新的环境,贾路到底被刷新了哪些行业“三观”?是什么让天赋不错的他选择淡出行业?更多真正的行业内幕是否能伴随着披露?茶馆会持续更新下一期,请关注……


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