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【出海先锋队】日系休闲游戏专业户——上海滴博网络科技公司


出海先锋队是游戏茶馆的一个固定栏目,主要对国内出海公司进行采访,分享他们的出海经验。欢迎大家踊跃报名。本期采访的是上海滴博网络科技公司。

 

1.滴博是什么时候成立的?你当时是什么样的契机回国创建这个公司的?


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我们上海滴博网络科技公司201110月成立的。本来之前已经在日本开始做了,但是当时拿了一笔硅谷的种子投资。这个硅谷的种子投资方是想在国内做一些项目,所以才拿了这个投资来国内开始做。

 

2.公司从一开始的定位就是游戏出海公司吗?


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《我爱琪琪》


因为本身有日本背景,所以我们开始做移动游戏的时候就主要面向日本在策划一些项目,但并没有特别划分国内市场和海外市场。比如滴博第一款游戏《我爱琪琪》当时就是面向全球市场,但从结果来看,国内和东南亚市场的成绩还不错。我爱琪琪在东南亚进入过免费榜前三(泰国),瞬间流量特别大,第一天可能几万个下载吧,当年在东南亚已经算是不错的成绩了。

 

3.从运营第一款游戏《我爱琪琪》中,滴博得到了哪些经验呢?


这款游戏呢,因为当时我们没有特别去关注运营方面,主要把精力集中在产品层面,所以没有特别好的运营经验来分享。但是我们也积累了一些经验,因为当年这种类的游戏很有特点,同时我们在机制上面也考虑了许多创新元素,所以当时市面上基本没有竞争对手。


在产品这个层面,对于我们小公司必须要做一些创新性的东西,才能与大中型公司进行竞争。我相信没有创新,小公司是没有办法存活的。

 

4.滴博在14年与巧虎签订了互惠互补合作框架,滴博是凭借怎么样的优势拿下这次合作协议的呢?


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跟巧虎签订战略合作关系,一方面是因为我们本身就是专注休闲游戏的,有一定的经验。另一方面因为滴博和巧虎有一些官方和个人的关系,加之我们日系背景比较重(巧虎也有日系背景),当时就谈了一个战略合作:我们就把休闲游戏领域的一些经验和想法放到巧虎这个IP中来,一起把巧虎这个国内最好的幼儿教育形象做成好玩的游戏。这也是双方合作的一个最大的出发点。

 

5.滴博目前的游戏都是轻度游戏,并且主要进军的海外市场是日本市场,结合日本市场情况和滴博自身情况,今后滴博是否会开发发行重度游戏/RPG类游戏?您认为这类游戏在日本市场的前景如何?


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滴博不会去涉及中重度游戏,我们一直专注轻度和休闲游戏的发展。今后我们其实更想去强调的,一方面是我们的日系背景,滴博将出品一些更日系的、小清新的游戏。另一方面我们希望以日本标准来做游戏。第三方面我们会更加关注休闲游戏这个大市场,当然首先是把收益做起来,然后我们会去做一些大众乐意接受的形象、IP、玩法等。


由于现在日本手游市场竞争日趋激烈,对游戏投入的预算也愈来愈多,尤其重度游戏投入更多,而开发此类游戏的风险比较大,想在日本市场取得成功也不容易。其实在日本市场轻度游戏和重度游戏的区分比较暧昧,目前日本市场比较流行的一个趋势是“全民游戏”,即开始时比较简单,越往后面难度越大但又适合所有年龄段这样的游戏。所以即便是重度游戏,也要符合“全民游戏”这种新趋势才有在日本市场立足的可能。

 

6.您对于轻度、休闲游戏的国内和日本市场的发展前景持何看法?一般来说轻度休闲游戏ARPU比较低,滴博有没有什么想法能增加休闲游戏的收益呢?


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《会飞的菜》内置多种广告增加收益


日本市场的广告收入很高,所以休闲游戏想要赚钱也可以盯上这个广告收入。一般说来,日本市场的一款挂机类休闲游戏,其收入70%~80%都会来自广告收入,20%~30%来自IAP(游戏内购)。而不同类型的广告收益也不同,比如CPI广告一个下载大致有100200日元的收益,而视频广告则有10001500日元左右的收益。但都比其他国家高很多,所以休闲类游戏想在日本市场存活,灵活运用各种广告获得增益是一条非常切实可行的方法。

 

7.进军日本市场的游戏,在题材选择上、画风和游戏操作上,您有什么建议?


日本游戏市场是一个非常严苛的市场,虽然说大家都想进入日本市场,但到目前为止也没有特别多的外国游戏在日本市场生存下来,主要是因为大家投放日本市场的游戏都是以自己国家的游戏标准来做的,日本市场无非是一个二次应用/再开发。


这个时候其实日本市场是不太接受这种游戏的,所以进入日本游戏市场的前提必须是做到以日本市场的观点来开发游戏策划游戏。这一点乐元素做得特别好,他们面向日本市场出品的游戏都是他们在京都的工作室做的,而且都是日本员工“掌勺”,这样才能做出一款成功的产品。最起码公司要有日系背景,或者有日本员工、日本团队,这样去做一个面向日本市场的产品才是靠谱的。游戏类型上挂机游戏、消除类、养成类等休闲游戏都是日本市场比较容易接受的游戏类型。



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