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综述:关于好的游戏图标效能分析和设定还原的相关解构

本文总共由7篇系列分析构成

篇目1,关于优化手机应用图标的6点建议

手机应用的图标和盒装游戏的封面设计一样重要。就像身处实体店的货架中一样,用户会浏览应用商店,寻找能够吸引自己眼球的产品。开发者不要让自己的应用淹入在众多应用图标中。下面是若干热门iOS应用的图标设计特点:

1. 呈现游戏物体

多数触屏游戏都很像是玩具。它们都很容易理解,因为它们锁定单个互动物件。产品图标应清楚呈现玩家将操作的物体。《愤怒的小鸟》图标并没有呈现弹弓,而是突出小鸟。

angry birds logo( from androidapplog.com)

angry birds logo( from androidapplog.com)

在Mobile Games Forum上,Fishlabs的Michael Schade谈到,他希望公司《Volkswagen》游戏的标志是汽车形象,但Volkswagen坚持采用公司的图标。他认为汽车图像更能够有效帮助他们取得成功。

2. 呈现用户操作内容

 

Cut-the-Rope-icon(from applerama)

Cut-the-Rope-icon(from applerama)

 

这仅次于突出物件,但形象呈现玩法操作所起的作用也非常显著。《割绳子》图标的内容是“沿此处剪开”标记(游戏邦注:剪刀加虚线),但呈现更隐秘的线索也可行。《水果忍者》图标所呈现的就是运动中的模糊刀片,而《愤怒的小鸟》则是通过漫画背景效果示意推进意义。

3. 跳出框框

这是突出运动元素的另一有效漫画效果策略。首先,你需要设定框框。这些通常呈白色或银色,这样它们就不会干扰我们的视觉效果。然后你会希望物体能够延伸到框框之外。《NFL Flick quarterback》图标所呈现的是,足球员倚在框框之外。《水果忍者》的飞溅果汁刚好落在框框上。《愤怒的小鸟》图标中的云彩既是框框,又是背景。

NFL Flick Quarterback(from iappfind.com)

NFL Flick Quarterback(from iappfind.com)

4. 指向玩家

和著名的“I need YOU”海报一样,许多热门应用图标直接指向观众。《Monopoly》图标中的招牌角色将手伸出框框之外,直接指向玩家。《Words with Friends》字母方块出现在框框之外,边缘指向玩家。和采用此效果的图标相反,很多图标看起来颇为单调和静态,几乎难以从背景中区分出来。

Monopoly icon(from iosicongallery.com)

Monopoly icon(from iosicongallery.com)

5. 采用基本色

对很多游戏来说,这点必不可少,例外情况是:游戏旨在呈现粗糙外观,例如,《Hatchi》或《Stickman cliff diving》,这些游戏主要采用白色和灰色。重点是,图标应采用明亮色彩,或完全不融入色彩;热门应用图标的色彩一般都不多。

words-with-friends-icon(from redbull.co.uk)

words-with-friends-icon(from redbull.co.uk)

6. 不要体现名称

游戏名称已标记于图标旁,所以你完全无需将其体现在图标中(游戏邦注:除非游戏已经非常出名)。例如《侠盗猎车手》就可以体现名称,但其他作品则就不适合这么做。

GTA icon(from ifans.com)

GTA icon(from ifans.com)

篇目2,开发者分享设计及优化游戏Logo的经过

为了在下个月向Steam Early Access发布《Folk Tale》做准备,我们需要重要设计游戏logo。鉴于我之前的市场营销经验,以及Jennifer的美术功底,我们决定设计出最杰出的资产,并记录下这一过程,希望对其他独立开发者有所帮助。

简介

在开始任何视觉化工作之前,我准备了Jennifer将要接手的创意简报,将设计目标划分为强制性(必须完成)以及可选项(应该可以完成)两种类型:

*必须让它结合其他营销资产(例如截图、封面艺术)的时候看起来像“橡皮图章”一样自然;

*必须思考游戏的美术风格(手绘细节);

*必须传达游戏主题(奇幻的中世纪主题);

*必须能够根据海报、网页条幅等不同规格进行缩放设计;

*最好可能用于传真机进行黑白复印(多数法律文件的需要)。

排印

现在有了创意简报,Jennifer开始选择一系列候选字体,并展示了一个黑白板列出候选字体进行考虑。对于不带额外美术设计,仅含排印元素的游戏logo而言,排刷(以及“字体”)可以传达出产品的多种信息。它应该成为logo中所有元素中最显眼的一者,而准备一个黑白板来展示字体,更有助于我们专注于字体并做出选择。以下插图是可传递4种不同含义的字体:

Folk Tale–fonts(from gamasutra)

Folk Tale–fonts(from gamasutra)

在决定最终字体之前,要仔细考虑字距调整,行距等所有元素。我们并不像要太细的轻量级字体,因为在更小的图片规格时,字体就看不清了,并且它无法支持“橡皮图章”目标。默认的字距调整(字母的间距)也太宽了,所以我们要压缩一下。

样式

创意简报中就要提到样式的问题,但我们很早就发现Jennifer需要知道logo应该选择的样式范围。我们并不想让logo呈现卡通及儿童风格,并且游戏内部元素也并非现实主义风格。我参考了其他游戏和logo,表达了我们想要的美术风格。

早期主题概念

我们从候选字体中做出选择,Jennifer开始着手开发粗略的主题概念。最后除了其中一个,其余选项都将被抛弃,因为它们都不算体面,有些甚至是从游戏内部文本提取出来的内容。

early theme concepts(from gamasutra)

early theme concepts(from gamasutra)

我们团队(代表18-34岁目标用户)喜欢的是那个带有树木年轮纹理和绿叶的logo,因为桔黄色的叶子在褐色的树木纹理中很不显眼。而金属色的字体则引进了游戏中的另外一种资源元素(游戏邦注:游戏中含有树木、铁、石头和食物元素)。

概念提纯

确定了早期主题概念的元素之后,我们又添加了更多想法,Jennier着手改良概念。

concept refinement(from gamasutra)

concept refinement(from gamasutra)

  • concept refinement(from gamasutra)

  • concept refinement(from gamasutra)


我们尝试了不同组合方法,最终进行了更大的位移以便添加其他元素。添加橡树好像与logo边缘的树叶元素重叠了,所以我们就排除了这个元素,因为它并没有增加“故事”的叙述或视觉效果。而添加游戏中的废墟效果也同样不理想,但添加剑和盾牌却发展了“故事”元素,因为这为主题增添了冒险色彩。但这种画面还是有点凌乱,所以我们就把盾牌也去掉了。

关键设计特性

选择了最终元素,并核对了设计目标之后,现在就该来添加细节元素了。我们开发中的不同调整内容包括:

*选择高光让叶子看起来不那么像荆棘,降低了让游戏看起来体验不佳的潜在心理反应;

*针对细节进行强化,以便它在缩小比例时仍能保持原来的品质;

*添加叶子的阴影以增加深度;

*增加叶子的色差,以便logo更好地融入游戏截图等不同的背景。《Folk Tale》地图拥有许多不同的阴影区,其中包括雪地、火山岩、青山、沙漠和沼泽。因此logo要能够与所有这些背景环境融为一体,但却不可被其掩盖;

*在文本中添加一个微妙的阴影,以便它在褐色树木年轻中更为显眼;

*用黑线勾勒字体以便文本更具可视性;

*添加蓝绿色轮廓光以突显阴影附近的色彩对比;

*重新调整了叶子以免它们影响文本能见度;

*添加一致的定向照明;

*增加文本的金属质感;

*为金属元素添加冷却蓝色调,以使其区别于叶子和树木的自然色调。

测试

最后一轮测试是为了查找比例缩放问题,以证实logo可以在几乎所有场景中生效。下图是其中一个测试幻灯片。

我们在测试中进行了一些次级调整,在启动会议三周之后,我们最终敲定的logo版本如下:

final logo design(from gamasutra)

final logo design(from gamasutra)

篇目3,分享开发者测试筛选应用图标的3种方法

你的应用图标好比是一个位于非常喧闹的杂货街上的店铺门面。

如果它足够温馨和友好,有趣并富有吸引力,你就能够鼓励人们进入店内走走看看,如果它了无生气或寒酸,那就难免无人问津的惨状了。

应用图标的确是值得开发者投入的一个元素。有家顶级游戏公司的联合创始人曾告诉我,他们花了3个月时间为一款怪物RPG游戏设计图标。而我们的首款游戏也曾测试了64个不同版本的图标,以便从中找到最佳方案。

app icons(from iteratingfun)

app icons(from iteratingfun)

(这是我们过去数周测试的一些图标样本)

那么你如何执行有效的A/B测试以找到最出色的图标呢?

在此我将分享一些分享以助你进行判断。

1.良好的方法

有一个快速、简单而廉价的测试方法就是使用PickFu.com这类服务。它们可以执行简单的A vs B测试,通常可作为走向众包平台(如Amazon Mechanical Turk)的前端,询问参与者他们更喜欢哪一个选择。

优点:

*廉价

*非常快速

*能够根据用户群体特征进行筛选

缺点:

*带有测试者的主观偏见

*要服从参与者的自我意识

*缺乏真正的意图与情境

2.更好的方法

下一步你可以使用Facebook Ads这类平台。它可以让你在许多用户面前同时部署多个版本,以便衡量点击率情况。

优点:

*迅速

*能够根据兴趣、用户特点进行定向测试

*较少主观因素

*样本大小具有灵活性

缺点:

*用户意图和情况更为接近实情,但还不是真正的用户意图

*为获得统计数据,可能需要根据样本量投入许多成本

3.最佳做法

最好的测试方法就是,在你的应用可能被发现(游戏邦注:例如通过广告和应用商店排行榜)的这种情境下,找一名真正的用户进行测试。对iOS和Android平台而言,开发者可以选择AdMob、iAds、inMobi、Millenial Media等网络投放广告。而像付费墙等刺激性奖励渠道则无法准确衡量用户的真正兴趣所在。

除了点击率之外,你还可以通过绑定广告网站SDK等方法衡量安装及应用开启的转化率。这样才能考察玩家对你的游戏描述和登录页面的感觉是否与其产生的兴趣(这里指的是游戏图标)一致。

如果你的应用尚未发布怎么办?那你可以另外设置一个独立的测试帐号并在那里运行广告。Android平台就是一个很好的渠道。如果你想低调行事,还可以针对特定地区测试应用和推广活动。

优点:

*真正无主观偏见和具有代表性的用户

*准确的情境

*灵活的样本量

*衡量准确的转化率

缺点:

*需耗费一定时间绑定SDK,审核创意及衡量周期更长

*为获得统计数据,可能需要根据样本量投入许多成本

篇目4,分析应用图标的种类及其适用范围

拥有一个极具吸引力的应用图标十分重要,这关系到潜在玩家对游戏的第一印象,影响到他们下载应用,以及开启和重新开启应用的决定。在我看来,制作一个优秀的应用图标,首先要传达出游戏的主题。假如你制作了一款高质量的游戏,那最好向玩家展示游戏的趣味性。但如果许多极为相似的应用也使用了这种外观设计策略,即使是出色的图标也可能淹没在众多竞争者之中。

我根据今年1月25日应用商店热门游戏总营收排行榜、高营收RPG排行榜、高营收冒险游戏的应用情况制作了一个表格,将各个应用图标划分为以下几类:

*卡通人物

*逼真人物

*卡通动物

*逼真动物

*相对逼真的静物

*形象化/抽象化元素

我对于用来鉴别身份和性诱惑的图标设计也很感兴趣(看过那些《Evony》广告吧?),并为那些表现出强烈的男性或女性倾向的图标制作了专栏。因为我想解答一个问题——性别鉴定如何在应用图标中发挥作用?

但要说明的是,并非所有拥有明显性别特征的应用图标都被归入这些专栏中。例如,我就忽略了那些从肩膀、臀部来看像是使用了男性人物的图标,因为我并不认为这种设计使用了与《现代战争》(出现了男性的脸)相同的性别鉴定设计方式。这可能是我这种方法的缺陷,我希望能够更细致地研究应用图标中的性别设计元素。

我做这种调查的部分原因是,只有人眼才能评价创意性。如果我遇到了一些数值分析可以解答的问题,就会交付费营销和分析团队,让他们提供尽量准确的回答。但目前还没有哪种可以解读图标美术风格的指令,所以要回答这个问题,我只能采用较少的数据集合,以及一个并不完美的印象主义分类法。

我发现我针对这些图标的命名很有限。卡通化和逼真化这种说法很不准确,也有点误导性。在此,逼真带有细节丰富的倾向,而卡通化的含义更为广泛。许多被我划入“逼真化”类型别的图标其实带有动画风格,本身并不逼真,它们的逼真感来源于其使用的可捕捉真实事物细节的技术。这就是我所能想到的最佳描述术语。

*我使用这种区分法是因为它很适合描述两种主要的人类外观风格。也很适合反映游戏的目标用户是男性(逼真化)还是女性(卡通化)。在展现女性角色时,这一理念尤其正确。根据我从Facebook网页游戏所搜集到的历史应用数据,那些带有奇幻主题,呈现“逼真化”女性角色的PvP游戏,一般最吸引男孩玩家。而带有现实主题的游戏(游戏邦注:例如《美女餐厅》或《Campus Life》)则属于瞄准女性的游戏。

*这种逼真化/卡通化分类最不适合描述动物,许多此类应用(包括Gaia的《Monster Galaxy》系列)排在中间席位。我认为这是因为怪物养成游戏较少出现明显的性别化倾向,它们吸引的群体多为儿童用户。

*卡通风格的图标在拥有大众用户的游戏中也更为常见(游戏邦注:例如《Clash of Clans》、《Jetpack Joyride》、《Temple Run》)。原因很简单:未划分性别的通俗图标更易吸引大众用户。关键在于,为吸引此类大众用户的游戏设置这种相得益彰的图标。

*另外,我还发现在高营收榜单中,有许多与《Minecraft》相关的应用,《Minecraft》已然不只是单纯的游戏,而是一个平台。

*形象化/抽象化的图标中就是两种类型,一者是具象主义的(形象化),另一种是非具象主义的(抽象化)。我发现老虎机应用图标兼具这两种类型(作为图标和游戏,它们都呈现了自身的抽象性:它们只是一些带有图片的随机数字生成器)。我无法理解为何现在还有这么多老虎机应用,但事实就是如此。除了老虎机应用,我也很惊讶为何有这么多游戏会采用这种形象化/抽象化图标设计,因为在我看来,这真是一种呈现游戏内容的糟糕选择。

*在高营收榜单上,呈现强烈性别特征角色的图标分布均衡。在此我要说明的是,如果你要打性别化的招牌,最好让男性或女性角色同样显眼。

*如果你查看下其中的子类,就会发现总营收榜单所出现的极大差别。RPG就是子类中的一个极端分化的典型,此类游戏的图标更常使用人物形象。其中女性角色(通常是男性视角的女性形象)是其他应用的两倍以上。这可能说明使用美女形象是这类游戏所采用的普遍策略,或者说这类游戏图标已经过度饱和了。

*比起其他两个排行榜,冒险游戏似乎更常使用逼真化的静物,但我并不是说逼真化的图标就更好或更坏,而是说你应该根据自己的营销活动所瞄准的榜单目标而更改图标。

*最后,我查看了顶级应用排行榜(详见下图),发现前9或前10款应用获得了大量的曝光度和收益。

app icons(from gamasutra)

app icons(from gamasutra)

*我的调查样本数量十分有限,我查看的是这三个排行榜前100名的应用。上述结论多取自前100名应用的情况。《Kingdoms of Camelot》和《Marvel War of Heroes》是我所谓的“逼真化”应用图标。在前10名营收、付费和免费榜单中,除了《She-Hulk》之外,没有一款应用的图标采用女性形象。但子类应用情况并非如此,前10名RPG榜单中有两款应用含有女性形象。

查看了上百个应用图标之后,我重新调整了自己原来的理念,意识到有些策略在特定游戏类型中更为常见,这在子类应用排行榜中表现尤其明显。如果你想适当改进原有游戏题材,了解它所适合的位置,有助于让你的设计更符合玩家预期;如果你的游戏是一个根本性的创新,了解这一点则有且于让游戏更为与众不同。

篇目5,开发者谈图标设计对于成功游戏的重要性

在可下载的电子游戏发展过程中,低调的盒子设计师也一直在思考着游戏的外包装的发展。

他们总是承担着极具挑战的任务:设计出具有宣传作用的包装——让潜在的用户可以通过该包装去评判内部的游戏内容,让游戏角色或游戏世界更加鲜明化,这也是单凭游戏内部资产所难以做到的。

如今的iOS游戏设计师也担负着相同的任务,但是与之前的设计师(面对的是DVD规格的套筒,有光泽的纸板盒或者其它特别版本的内容)不同的是,他们必须在不足72×72的像素范围内呈现出相同的内容。

如今的App Store中共有70多万款应用的图标在吸引着用户的注意,而设计师必须在此突破众多竞争者,突显自己游戏的同时清楚地呈现出玩家所希望看到的游戏体验。

图标的重要性

醒目的图标至关一款游戏的成功。

如今已经出现了越来越多面向初创游戏开发商提供图标制作服务的专业设计师,他们承诺自己的设计能够有效地提高游戏销量,帮助游戏窜上排行榜的前列,并最终挤进App Store的首页。

这些独立门户的专家们是否就是万灵的销售员或设计人才?

不管怎样,开发者总是未能挪出更多的精力或注意力去把握这些低像素内容。或者是我们将图标的重要性给夸张化了——也许它只是开发者未能在App Store中取得好成绩的借口?

Chillingo(游戏邦注:发行了大热游戏《愤怒的小鸟》和《割绳子》)的联合经理Chris Byatte说道:“永远不要低估一个醒目的图标所需要的细节和优化。”

“App Store中的激烈竞争意味着图标在吸引消费者注意的重要性。通常情况下图标都是消费者对应用的第一印象,所以如果应用的图标不够突出,未能有效吸引玩家的注意力,那么这款游戏便很容易被忽视。”

icon(from pocketgamer)

icon(from pocketgamer)

《愤怒的小鸟》和《割绳子》的图标有何突出之处?

“开发者不应该只是将图标当成一种随意的艺术品,而应该是整个包装中非常重要的一部分。任何优秀的图标都不是匆忙设计下的产物。”

醒目的图标

Neon Play的首席执行官也是《Flick Football》的创造者Oli Christie说道:“醒目的图标非常重要。当你在逛超市时,某些包装突出的商品总是能够吸引你的眼球——这便是它们独特的品牌化。而图标也就是应用的外包装。”

Spilt Milk Studios的创始人兼《Hard Lines》的联合创造者Andrew Smith认为,与其它媒体的盒子艺术一样,应用图标设计也需要设计师投入更多精力与思考。

他说道:“这是用户接触某一游戏或应用最先看到的内容。所以与游戏盒子或专辑封面的设计师一样,图标设计师也需要对此投入更多关注度。”

Tag Games的艺术总监Stewart Graham(曾与许多产业巨头,如育碧,Square-Enix,艺电以及BBC等合作过)认为,任何优秀的图标设计的重要组成部分都可以被量化。

他说道:“用户希望看到干净,鲜明且大胆的设计;避免文本,而只是通过简单的图像或元素去概括主要的游戏内容。”

过多的文本内容并不是好事。有些设计师总是会将游戏的内容整合到图标上,但这么做却是多余的,因为通常情况下游戏名称总是会出现在图标下方。所以最有效的图标便是不包含任何文本内容的图标。

icon(from pocketgamer)

icon(from pocketgamer)

Oli Christie并不喜欢《F1 2011》或《极品飞车》的图标。

Christie同意这一观点,他说道:“设计师必须在创造图标时避免陷入一些根本的误区。设计师必须确保图标的清晰与直白,不会让玩家感到疑惑。图标必须能够一下子就吸引玩家的眼球,并激发他们深入了解游戏的兴趣。”

“你并不需要将应用的名称添加到图标上,特别是游戏图标。《F1 2011》或《极品飞车:最高通缉》的图标设计便非常糟糕:整体太过暗淡,不够清晰,且还将游戏名称挤在本来就过于狭小的空间里。”

添加光泽或删去光泽

Graham非常欣赏那些能够将苹果所强加的限制转变为优势的设计师们。

他说道:“有些设计师有效地利用了边界限制(如《Lego Life of George》),也有些设计师将整个图标完全覆盖于边界之上(如《龙之谷》和《神庙逃亡》)。”

“这么做能让用户带有一种错觉,即认为图标变大了。有些设计师使用光芒覆盖方式添加了光泽,也有些设计师删除了这种光泽去突显图标。”

“有些图标乍看之下显得不够专业(如《My Horse》),但是多加留意的话就会发现这些图标简单且切题,所以更能有效地突显于众多图表中。所以设计师的必杀技便是找到一种具有吸引人的外观且能够保留最初理念的图标设计。”

“比起华而不实的艺术品,图标的最初理念更有帮助。《神庙逃亡》在这一点上便非常突出,所以这也是我非常欣赏的图标设计。”

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