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【答疑解惑】关于三网融合计费、IP对游戏收入贡献幅度、如何界定侵权等问题


导语:本周,游戏茶馆收到了一些读者的提问,茶馆在通过邮件或者QQ已经给相关读者进行了反馈,并将其中几个问题发布到了这里,供大家参考。

1. 不同级别的IP对游戏营销增长贡献幅度有多少?

蓝港互动总裁齐云霄:目前大多数游戏公司将IP分为“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。

 

2. 三网融合计费有哪些优势?

茶茶首先定义这个概念:三网融合计费的实质是一个融合计费SDK,它以移动、联通、电信三家运营商的任何一家为接入点实现全网覆盖统一计费。

计费流程:

三家运营商官方渠道——比如移动为接入点,电信/联通用户缴费后,结算时,移动将费用结算给相应的运营商;运营商间结算完成后再分成。

互联网渠道——如果想适用三网计费,就必须到三大运营商处分别申报并商用上线,集成三家共同推出的Touch-pay SDK,最后制作渠道派生包。

作为计费模式的一大革新和未来发展方向,三网计费优势很明显:

   ―缩短接入流程,使用话费支付,只接入一家便可全网覆盖;

   ―计费更方便,一家计费统一结算;

   ―结算流程清晰,运营商之间先结算,结算完成后再与CP分成;

   ―对玩家来说,可以得到更多的游戏资源且支付更方便。

需要说明的是,三网计费针对运营商本平台的产品,目前还仅限于运营商各家官方自有渠道,其他渠道产品在使用中办理过程依旧较为繁琐;对于坏账和投诉问题,由于三家运营商话费体系各自不同,目前还是各家自行负责和处理。

 

3. iOS三大榜单的排名规则

App store的排名规则考虑的因素很多,对免费软件,除了下载量,还会考虑用户的活跃度和评分,其中下载量会采用最近几天的下载量加权平均,活跃度会考察安装用户对APP的使用频率;对于付费软件,除了这些,还会考虑销售额。

游戏行业的大体数据:

付费榜:以量计算,日新增量在3000以上,可至前5

畅销榜:以收入计算,一般前十每日内付费流水都在百万以上;

免费榜:以量计算,日均新增量10-20w,一般在前十;在7-8w,一般前20.

如果你想更深一步地了解排名算法,可参考《关于排行榜的算法经验谈》/  

 http://www.cnblogs.com/kym/archive/2012/05/11/2495297.html

 

4. AR和VR的区别是什么?两者目前的应用主要有哪些?

AR:增强现实;VR:虚拟现实。茶茶这么说吧:AR是半真半假,在真实的环境中将虚拟形象叠加显示,增强人对现实世界的感受VR全是假的,创造一个虚拟环境并将人的意识代入其中,提供给人浸入式体验。

AR方面的领头羊是谷歌,产品是谷歌眼镜;ARVR的应用领域更广泛,在早教、导航方面很突出,国内的产品著名的有导航类的随便走、早教类的口袋动物园(又名小熊尼奥),其他的,百度地图也增加了AR功能、百科博物馆、星图APP、太阳测量师等都是较为醒目的AR App

VR目前的代表技术有Facebook旗下的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus,国内的就是蚁视ANTVR KIT,产品主要还是集中在游戏产业中,包括各种虚拟现实头盔、眼镜等穿戴设备,微软目前也在积极布局VR领域,准备使下一代浏览器windows10适应VR设备和产品。

现在业界对VRAR的未来发展方向观点不一,有人认为两者终会融合联通、有人更看好AR,认为增强现实比虚拟现实对人类来说更有实际效用、有人认为VRAR能创造更多更大的可能性……百家齐鸣,茶茶也只能支着下巴静观风云变幻了。

AR.jpg

5. 最近《花千骨》和《太极熊猫》的侵权问题闹得沸沸扬扬,行业里类似的知识产权纷争也从没断绝过,但其实同类游戏的模仿现象很严重,如何界定“侵权”和“模仿”?

首先,明确一下这里的“权”的定义,一般是指知识产权,也称IP,但知识产权有广义和狭义之分,广义上的知识产权指一切由权利人创造的智力成果;狭义的知识产权由著作权、专利权、商标权三个部分组成,受保护对象包括作品、发明创造和商标。在游戏业涉及到的侵权、维权一般都以狭义知识产权中的三个方向为诉讼请求点。

然后,茶茶梳理了几个比较有代表性的行业维权案例,使大家对行业类似事件有一个大概的认识:

(1)金庸维权,多款产品中招:金庸维权事件主要发生在2013年下半年至20144月,仅半年事件,因金庸先生维权而下架的相关游戏产品达百款之多,主要涉及厂商有畅游、完美世界(这两者是金庸作品移动游戏改编的权利方)、颗豆互动、梦想手游等,涉及产品有《暴走武侠》、《大掌门》等;今年3月份,乐逗《三剑豪》也中招了。在一系列的案例中,诉讼的关键点都集中在游戏开发/运营商未得正版授权就擅自使用金庸作品中的人物、武功、剧情等;

(2)暴雪维权,山寨《炉石传说》被下架:201310月24日,由网易代理的《炉石传说》国服正式启动有码内测,在国内受到了玩家热烈追捧,正当此时,一款名为《卧龙传说》的炉石山寨产品一天后高调展出,这款从LOGO、界面、玩法、甚至棋盘都与《炉石》一模一样的产品仅花了两名程序员20天的时间完成!随后,《炉石》以侵犯著作权的名义向《卧龙》提起诉讼,最后暴雪取得胜诉,《卧龙》下架。现在,暴雪又针对国内另一款现象级产品《刀塔传奇》提起诉讼,有兴趣的读者可以关注一下;

(3)《花千骨》被诉抄袭《太极熊猫》:这是时间轴上离大家最近的事件,作为当下最热、持续占据IOS下载第一、畅销第二的手游产品,《花千骨》日前受到蜗牛游戏侵权诉讼,被指在玩法、数值、属性、画面等方面完全“复制”《太极熊猫》,原话是“甚至连BUG都是一样的”,随后《花千骨》回应IP不同、人物设定不同、剧情不同,这两款是完全不一样的产品。

类似的案例还有很多,茶茶就不详述了。

知识产权保护.jpg

最后,通过上面的案例,想必大家也有一些感觉了,为此,茶茶梳理了一下,为大家理清“侵权”和“模仿”之间的界限:

   ―IP是否相同:最容易发生侵权的就是同一款IP改编的不同产品,在业内关于授权的事实是:同一款IP在改编成不同类型游戏时有不同的改编权,比如端游改编授权给一家公司、手游改编授权给另一家公司、改编成RPG是一家公司、改编成卡牌又是一家公司、策略可能还有一家……在如此复杂的授权体系下,人物设定类似、剧情类似、甚至商标类似就不足为奇了,也就最容易发生侵权现象;不同IP改编的产品由于在剧情、IP、人物方面有很大出入,产品很难界入侵权的范围;

   ―和原告作品的重合度:金庸维权一个很难的地方就在于如何判断其中的重合程度是否达到了侵权的程度。金庸文化已经成为一种国民文化,使用其中的人物、武功很自然,关键在于和原作的重合程度有多高,如果所有人物、武功、剧情照搬,那绝对是侵权;如果只是借用其中一两个人物、武功,很难贴上侵权的标签;

   ―商标、名称相似度极高,以原作为噱头进行宣传,可直接定义为侵权;

   ―数值、属性、玩法相似要申请维权,必须有铁打的技术事实做支撑,否则也较难定为侵权。

另外,现行的司法解释还没有特别细致的针对游戏业侵权的说明,这也是导致行业“侵权”和“模仿”界限模糊、维权困难的根源。


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