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从偶像类音乐手游聊聊游戏中的粉丝经济

近些年以偶像为题材的游戏作品可以说是越来越多。从《偶像大师》到《Lovelive!学院偶像祭》,日本的偶像题材游戏贯穿了二次元与三次元,且受众群体十分稳定。偶像文化早已被日本的群众所接受并拥有了相当稳定的人气,除此之外,我们中国的偶像文化也随着年轻一代的偶像类歌手的火爆而拥有了长足的发展前景。这其中,SNH48作为AKB48的官方姐妹团,也承担了推广美少女偶像团体文化的重任。于是乎,我们今天就从偶像类音乐游戏来聊一聊偶像与游戏的那些事儿。



近年来,AKB48作为日本的国民偶像团体,获得了巨大的成功。在CD行业普遍不景气的今天,AKB48发售的唱片更是频频突破百万。在日本,人们几乎每天都可以在各种媒体上见到她们的身影。可以说,AKB48引发了近年来极为少见的一种特殊社会现象——美少女偶像文化。


偶像与歌手的区别

实际上,偶像文化在很早以前就已经席卷了整个日本音乐界。从只有一小部分核心粉丝的支持,到当今火遍全日本的AKB48、桃色幸运草等偶像组合。我们看到,日本独特的国民文化造就了他们所独有的美少女偶像文化,然而这种偶像文化却很难在欧美国家站得住脚。众所周知,以泰勒·斯威夫特、麦莉·赛勒斯、凯蒂·派瑞为代表的新一代美国流行音乐人虽然可以称得上是万众瞩目,但他们的发展模式却和日本常见的偶像截然不同。



那么,欧美的音乐艺人和日本的歌手偶像到底有着怎样的区别呢?说到这,我们恐怕就要聊到“商品类偶像”与“养成类偶像”了。举个例子,贾斯汀·比伯此前仅凭一首《BoyFriend》便囊括了全球32个国家和地区的iTunesStore排行榜第一名,创下了“在最多国家iTunesStore中排行第一的单曲”的记录。再举个例子,泰勒·斯威夫特的第一张同名专辑便在乡村音乐专辑排行榜中保持了连续8周的好成绩。可以说,欧美的音乐艺人一经出道便以一幅“完全体”的姿态展现给了所有受众,这也是传统歌手的一种通常的发展形式。


美少女养成

然而,日本的“养成类偶像”却和欧美的明星们形成了非常强烈的反差。同样举个例子,某次AKB“总选举”中,夺得第一名的成员在刚出道时是一个连麦克风都不会拿的“笨蛋”成员。这个很小的话题点就可以称为该名成员在外貌和唱功之外的另一个“萌点”。其实日本人是一群非常爱听故事的人,也是非常喜欢“养成”的一群人,这一点从他们平时喜欢玩的游戏中便能看出来。那么,“爱听故事”和“喜欢养成”这两个点具体到偶像身上,就顺理成章的催生出了一批唱功和外貌并不出众,但有着无限可能的少女偶像团体。于是乎,这些拥有着无限可能的花样少女们便成为了众多受众们心目中的“养成少女”。试想一下,一名成员在你的“注视”之下从一位连麦克风都不会拿的少女变成了万众瞩目的偶像,这种感觉是不是很酸爽?


偶像与游戏间的碰撞



4shuiying《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》


实际上,除《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》之外,前阵子AKB48也终于推出了属于自己的手机游戏《AKB48终于推出公式音乐游戏了》。

说到偶像游戏,那么以音乐为主打的诸多游戏便“理所应当”的出现在了我们的脑海之中。除去此前以美少年为主要卖点的《Idolish7》之外,众多游戏都纷纷选用了“美少女”这一题材。而且,大多数美少女音乐类游戏也都做成了音乐游戏。

我们先来聊聊音乐游戏。在音乐游戏中,玩家需要配合音乐的节奏点按对应的按键,通过打出的节奏点与原曲的配合,玩家可以体验到一种“奏乐”的感觉。同时,在挑战难度较高的音乐时,玩家也会获得更高的成就感。通常,音乐节奏类游戏都有一种独特的分数判定方式,玩家可以在“弹”完一首乐曲后看到自己在游戏中的表现。同样,与分数判定相对应的就是音乐游戏特有的“体力条”,当你Miss了太多的节奏点时,游戏就可能被强制终止。

在美少女音乐游戏中,每首乐曲最终获得的分数就可能会以一些“奇怪”的方式为玩家呈现——好感度、舞蹈完成情况以及对接下来的游戏影响等等。而玩家的“体力条”也就可能变成“好感度”或者“氪金度”的具现化。可以说,美少女音乐游戏可以在玩法或游戏形式中做出很大程度上的创新。除了我们常见卡牌模式,角色扮演和GAL(美少女恋爱冒险游戏)的游戏形式也经常会在这类游戏中出现。正可谓“一个愿打,一个愿挨”,玩家们嘴上喊着不要,但只要自己喜欢的偶像在某款游戏中出现,这些死宅男还是会跑去买买买的。



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