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【团队直播间】锐力游团队与《领主战争》,“辅助代入”不一样的RPG游戏

导语:本期走进团队直播间的是成都锐力游互动娱乐有限公司,游戏制作人顾超将带来他们的游戏产品《领主战争》以及在游戏研发中的经验分享。


本期走进团队直播间的是成都锐力游互动娱乐有限公司,游戏制作人顾超将带来他们的游戏产品以及在游戏研发中的经验分享。

 

游戏茶馆:619日,贵公司在厦门进行了路演,目前进展如何?

顾超:这次厦门路演效果比较不错,在这10天的时间内,陆续与多家发行商进行了洽谈,虽然刚刚开始,但是进展还是比较快。发行商对游戏产品的认可和关注给我们团队极大的信心,同时也给我们后期的制作提出了很宝贵的建议。整体上来说是很顺利的。

 

游戏茶馆:有很多人由于各种原因没有能够参加此次路演的现场活动,您能跟我们简单介绍一下这款产品吗?让更多的游戏人认识锐力游团队,认识《领主战争》这一款产品。

顾超:描述《领主战争》有几个关键词:奇幻、宏大、策略、战争。在设定上是一款奇幻风格的RPG游戏,但是相对一般的RPG游戏,在战斗操作中会比较具有策略性,讲究技巧。主要面对的市场是国内市场。在美术方面采用的是2.5头身比,MOBA俯瞰视角。在题材方面是欧洲中世纪题材,类指环王、魔幻世界背景设定。整个游戏内容将通过世界地图进行承载,包括PVEPVP部分。

 

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游戏茶馆:《领主战争》有哪些特色呢?

顾超:玩家化身指挥官,操作整支队伍进行战斗,30个英雄,衍伸百变组合搭配。每一种搭配都是全新的战斗体验。较多的组合让游戏的发展有了更多的路径和可玩性。当然,我们定义的战斗可玩性更针对全局,而不是细化到英雄个体。另外,英雄AI定制化,每一个英雄都独一无二。真实模拟大型客户端游戏组团开荒的游戏体验。

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游戏茶馆:在路演中您曾经提到过独创“辅助代入”操作玩法,这个玩法您能简单介绍下吗?

顾超:我们理解的移动端的操作,还是比较轻度的。市面上常见的拳头产品也是按照这样的理念在做设计。我们团队希望玩家能在核心战斗上得到不一样的战斗体验,同时由于我们的游戏产品是多控战斗,因此设计了这套玩法。具体的讲,玩家可以操控最多5个英雄的走位,但不操作具体的英雄技能。我们在英雄之外设计了一套领主技能,不同的领主技能对应不同的关卡设计。譬如拆除关卡陷进、造成场景破坏、给场上英雄释放增益性群体技能等等。这个玩法,我们把它定义为辅助代入。

 

游戏茶馆:您认为在产品研发中最大的问题是什么?

顾超:最大的问题是人。招人很难,招靠谱的有经验的人才难上加难。我们可以说在招人上花费的经历和时间最多,遇到的问题也最大。不过好在我们最后也终于招到了合适的人。不过组建完团队,依然会有各种问题,成员之间不熟悉,需要磨合。成员对项目的理解和认同在初期非常容易出问题。我们在最早的立项方案里面,其实是希望做颠覆性创新的项目,但实际会发现非常不现实。如果要总结经验的话,我觉得有几点:

一,最合适的人并不一定只是牛人

二,开放、包容的团队文化很重要,但是彼此间专业上的尊重和信任才是新团队最最重要的基础部分

三,拥抱创新,但不要为了创新而创新。

 

游戏茶馆:游戏设置中是有600个关卡,能讲述下这600个关卡在设置上的定位吗?另外在设置上关口过多会产生同质化严重的问题,玩家失去乐趣和新鲜感,你们是怎样在设计上避免这一问题的呢?

顾超:首先从剧情设计上,我们这600个关卡,都有承载不同的游戏剧情。另外在底层关卡玩法上我们会引入第三方的战斗单位,让整个关卡更加具有随机性和可玩性。在PVE探索方面,我们会增加一个动态事件系统,譬如玩家已经通关的关卡可能被高级的怪物逃兵占领。另外可以透露一点,动态事件搭配地图动态生成,是有非常不一样的战斗体验的,让玩家在策略操控的同时,游戏也带有一定随机性。

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游戏茶馆:这么多关口,会不会让玩家之间的互动减少呢?

顾超:我们游戏中玩家的互动主要还是以军团为单位来进行承载的,对内主要是围绕军团养成方面的协作。对外主要是通过PVP来实现。以军团为单位的PVP将通过世界地图来实现,军团可以攻占城池,进行城战。在军团之上,我们有城主、阵营的设计架构,整个PVP架构比较宏大,交互性很强。

 

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“团队直播间”是游戏茶馆新开的一个栏目,将在每周四推出一个游戏团队。分享他们在工作中所积累的宝贵经验以及所遇到的问题,以及目前的发展状况。“团队直播间”一方面分享干货经验,另一方面通过关注中小游戏公司团队成长,将他们更为真实的一面展现给更多的游戏人认识,让更多的游戏人真正的发现他们潜在的巨大能量!

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