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多么“痛”的领悟:IP不等于大作 大作不一定赚钱

IP在业内已经成为了老生常谈的话题,尤其是在优质IP的带动下,许多游戏厂商也参与到了IP竞争中,6月29日,第二届中国国际IP大会在北京召开 ,就如何实现IP的真正价值,如何更好地促进游戏与IP的产业融合开展了讨论和交流。

  “痛”的领悟:IP不等于大作 大作不一定赚钱


  然而笔者发现了一个有趣的现象,在游戏圈内,IP的话题讨论可谓是风生水起,然而对于玩家而言,很多人却并不清楚游戏IP是什么,对于深度打造IP来说,许多企业更多的是扮演了王婆这一角色。业内人士指出,IP对于游戏来说确实有价值,但是现在的IP价值被放的太大,已经完全超乎了它本身所寄托的含义。

      举个例子来说,在问到一个行业外的玩家“游戏IP是什么”这个问题时,他的回答很有可能是“不知道”,但当你转换成“如果你非常喜欢跑男这个综艺节目,如果推出同名的游戏,你会有兴趣玩吗?”这个问题时,得到的回答其实也多是“不会感兴趣”,在问到原因时候,我身边的许多朋友纷纷抱怨说,跑酷类节目其实挺不错,但是游戏游戏只是在此基础上换成了明星或者人物的形象,本身没有太大的变化,如果游戏在玩法上面新颖的话,或许还有兴趣。

  就其上述问题,业内人士也有不同的看法,有人提出疑问,针对用户来说,对于IP认知程度的不同是否也会在很大程度上影响游戏的市场表现呢?针对这个疑问,业内人士认为,其实对于用户IP认知程度不同其实并不能直接影响游戏的市场表现,但是从另一方面来讲,如果说企业对于IP价值以及用户IP认知度过高期待的话,反而会给企业带来假象,认为有IP的游戏必定是大作,而大作必定会带来大量用户,然而事实或许并不是想象的如此简单。

  游戏大作是什么?

  在谈到这个问题时,17173总经理赵佳发表了自己的看法,她表示,其实大作这个词一开始并不出现在游戏行业中,最早是出现在文学理的,但是在看后来大作被上升到一个高度是电影行业中。而对于游戏厂商来说,由于每一个厂商发行游戏不仅要考虑到自己的产品价值,更重要的还是追求商业价值,因此,在很大程度上来说,大作往往就是市场结果。在此结果上可以看到的是高利润率和高收益,前期也和产品的投入有关。

  赚钱的不一定是大作 大作不一定可获得商业价值

  目前,许多IP在游戏行业内大显身手,由于IP带来的快速用户聚集和高效收益,使得目前IP已经成为了抢手货,而IP类型也逐渐拓展到动漫、文学、影视等方面。业内人士指出,目前IP的白热化争抢或在一定程度上加速其泛滥发展,在未来长期发展中并不利于整个游戏行业IP生态系统建设。

  回到上述问题来,由于厂商对于IP价值过高期待,使得厂商和发行商在产品数据上面也存在不一致的问题,例如游戏出来以后厂商会把研发交到发行的手里,发行会看当前的热度和玩家后期留存和后期的数据来判定这款游戏是不是大作而厂商的数据是由玩家的行为结果构成的,或者是抽象出来的,这两件事应该是一致的,而对于公认的游戏大作来说,也存在很多的共同点,首先,在游戏榜单中都排在前列位置,其次就是相对于游戏来说,第一背景故事和画面,第二核心玩法,第三运营过程中和玩家直接互动活动和对话的部分。赵佳表示,游戏玩法是游戏能不能长期赚钱和长期有生命力的核心关键。

  许多游戏玩家表示,不会花很长时间在手游上面,就连现在畅销首位的《梦幻西游》手游来说,许多玩家认为,其实游戏并没有什么创新性可言,而且由于长时间的剧情和副本任务,使得游戏非常耗电,因此对于追求重度游戏的玩家而言,吸引力相对较大的还是PC端。而业内人士也表示,由于手游受限于设备的影响,很难出现史诗性的大作,即便有IP也很难做到。

  而谈到游戏沉浸度这个问题时,赵佳表示下一代的真正的沉浸度的重度游戏会出现在虚拟现实或者是下一次的硬件革命以后,那个时候有一大批的现在在端游览或者是家用机游戏地的重度游戏会转向这类游戏的时代。


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