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【团队直播间】游戏团队创业之前的准备与走过的弯路(实际案例分享)

导语:很多团队最终垮掉一部分是讳疾忌医怕找出问题被问责,一部分是发现了问题却失去了信心。游戏茶馆通过“团队直播间”栏目与广大游戏人一起去发现那些正在成长中的游戏公司团队。


游戏茶馆:您好!石总,一进办公室就看见这白板上的日历,下面写着一些字和表情,您能给我解释下这都代表了什么意思吗?

石海明:我们最近在对游戏进行测试,笑脸代表成绩反馈高于我们的预期,那个有点衰的表情就代表成绩低于我们的预期。另外有几个笑脸代表的是最近要放假了。另外那个表情代表努力、加油的意思。

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游戏茶馆:似乎成都的公司(应该扩展为整个行业)都很少能够正常的放假,一般都是正常加班,尤其是在游戏要开始正式上线之前,公司整个都正处于最忙碌的阶段。

石海明:我们从五月份开始就不强制要求加班了,现在我们主要的问题是在于处理游戏中的BUG

 

游戏茶馆:您能简单介绍一下公司和团队吗?

石海明:成都锦鲤信息科技有限公司在20144月份以工作室的形式成立,5月公司正式在成都注册,公司在8月份出了第一版Demo,目前公司有20人左右,其中技术7人,美术7人,策划5人。目前我们所做的第一款游戏《龙之骨》已经完成服务器压力测试,即将进行封测。

 

游戏茶馆:现在很多出来创业的团队都会涉及到一个问题,到底在一个什么时间点出来创业合适,经验积累到什么程度才合适?大家都会在出来之前面临一个很艰难的选择——现在是不是适合出来,是不是已经有了充分的准备?

石海明:首先是对于经验的积累。我在创业之前不是做游戏的,是做手机增值业务的,但其实早期也涉及和接触了很多游戏,最早的时候短信游戏,后面的WAP游戏、网页游戏、JAVA游戏等,我在公司的时候也比较关注游戏,比如经常会和技术进行沟通,在这十年左右的时间中,和游戏有关的知识储备、和游戏无关的运营管理推广等经验,对我出来创业是对很重要的铺垫和准备。

可能相比于现在很多的新锐力量这个时间有点长,但我认为这个时间的长短不是问题,一点很重要的是在于经验的积累是否足够。某些超出于一般人的超人不需要足够的经验就能够成事,但那需要一个很好的想法并且在一个适当的时间点去实施,这只能说是个例,在适当的时间一个天才的想法由一个特殊的人去实现了。我其实在创业做手机游戏之前已经经历了一次创业,上一次的创业经验也让我在这一次少走了很多的弯路。

第二点,很重要的一个积累就是要找到合适的人。其实就是能够找到一个合适的团队。我在创业之前遇到了我另一个重要的联合创始人唐琳。唐琳拥有多年的发行商经验,当然我们能够走到一起并不是说因为她有这个经验就能够走到一起。我认为创业团队能走到一起之前是因为大家已经经历了一个足够长的了解过程,在相互的沟通当中有了共同的目标,并能够在工作能力上形成一定互补。例如唐琳就是在运营发行和市场商务上的能力很突出,而我更偏重于管理,我们在出来创业之前已经是有了相当深刻的理解。

第三点,想清楚创业是为了什么。换句话说就是梦想。这其实是推动你去做一件事情的源动力。例如我在出来之前就是不安于现状,觉得三十而立,我需要做一件有意的事情,同时我厌烦了做增值业务,我想做的是一款有实质内容的产品。

这也就是我们要说的第四点,选好目标。想做一件有意义的事情并不是异想天开,完全抛弃之前所做的积累。例如我们目前所做的手机游戏,就与之前的增值业务有着相关联系,很多资源也能够互用。同时对这个目标要有清楚的判断,例如手机游戏的市场发展等。

 

游戏茶馆:对于一个新创立的公司,将首款游戏就定位为重度的ARPG游戏,风险有些高,是什么原因让贵公司下定决心做出这样的选择的呢?

石海明:其实不是有些高,而是相当高。在当时的时间点,20144月成立工作室时,卡牌游戏是当时的主要类型,ARPG游戏当时所流行的只有一款《太极熊猫》,当时我们经过了充分的市场调研和内部讨论之后,最终决定我们要做一款中重度的ARPG游戏,不仅要做ARPG游戏,而且我们还要做unity3d的。在当时unity3d的人才可以说相当难找。其实说到这还是又回到了上面我们所说的找团队人员的问题上。我们当时从深圳找到了一个懂unity3d的人才,但是在经历了一个多月之后我们却又不得不从头开始,因为我们认为他所做出的效果达不到我们的预想。于是又开始找人,从头开始将原先做好的技术框架推翻重做,这也是为什么我们项目推迟上线的原因之一,幸好最后通过朋友找来了我们现在的技术核心,他拥有超过4年的unity3d经验,在他到来之后在技术层面公司才能够顺畅的向前推进。

而我们在推进的过程中又遭遇了另外一个问题,之前美术人员所做出的东西达不到游戏要求,我们不得不再一次“刮骨疗伤”,整个美术部门大换血从头做起。这也是我们在项目推荐之中一个惨痛的经验,值得大家借鉴,也说明了找到合适的人不仅仅是找到创业合伙人,团队,团队也包括公司的其他员工。这往往是创业者容易忽视的地方。

 

游戏茶馆:中小团队在创业的过程中在面对问题的时候往往容易失去耐心,尤其是在面对刚才您所说的两个问题的时候就会出现纷争与选择。推翻不仅仅需要的是考虑成本,更考验的是决策者的相互了解和默契。这也是大多数最终没有等到产品出来就各奔东西的团队的原因。在创业团队之中,一般都喜欢用三角模式,面对问题的时候好进行表决,请问贵公司在这方面是如何分工的呢?

 

石海明:我们其实也是一个三角模式,在工作范围上大家也是做了相对明确的分工。我偏重于管理,唐琳偏重运营发行和市场商务长期在深圳,另外一个合伙人韩军主要侧重在项目制作,拥有多年的一线制作经验。

 

游戏茶馆:您说到另外一个合伙人唐琳长期在深圳,为什么会这样进行安排呢?

石海明:因为我觉得做游戏并不是闭门造车,更重要的是保持对市场的判断,以及与外部的沟通。而北上广等地区在这方面信息流通做的更好一些。毕竟我们做出来的产品最终走向的也是市场,要经过市场的检验。

 

游戏茶馆:在项目的进程中您还有什么与其他创业团队分享的经验吗?

石海明:我认为在进程中不要怕问题,既要善于发现问题,也要勇于解决问题。我们在游戏测试团队从心理上有些放松,但是我们在这次的测试过程中发现了不少的问题。团队的氛围很快就发生了明显的变化,从主动性到相互沟通都能够明显的感受到变化。其实这是能够正视问题的表现,很多团队最终垮掉一部分是讳疾忌医怕找出问题被问责,一部分是发现了问题却失去了信心。

另外一个要与大家分享的经验是我们所经常遇到的加班问题。在项目起初我们会要求员工进行加班,赶项目进度,但在不久之后却发现项目进度没有明显的变化,相反员工有了抵触心理,精神状态也变得低落,经过一段时间的沟通,我们也想明白了其中问题。其中一个是地域特色问题,整个成都的氛围就比较休闲,毕竟是休闲城市,员工的生活节奏和工作节奏明显比北上广慢一些,第二个是强制的加班事与愿违,还是需要化被动为主动。到项目后期我们已经取消了强制加班,给与员工充分的自主空间,在完成手头工作的前提下,不强制要求加班。员工的主动性与效率都得到了很大的提高。

 

游戏茶馆:最后石总带我们大家看一看这一年来所做出的产品吧。

石海明:好的,我们的游戏《龙之骨》是一款魔幻题材的3D游戏,偏暗黑风格的暗色系为主基调,场景制作上团队很注意细节与精美感,角色偏写实Q版,特效是游戏的一大亮点,场面追求宏大、华丽、炫美、震撼人心,动作打击感我们力求优于市面同类游戏,追求动作连贯、节奏感强、击杀精准。

在游戏系统设定上魂兽、竞技场、试炼、家族、装备、技能、成就、头衔等每个特色系统都经过了反复的分析对比反复易稿,最终只为在设计上更能把握玩家心理。

我们还有2点具有特色化的设计,不过在这里容我卖个关子,大家可以去游戏中发现寻找。

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“团队直播间”是游戏茶馆新开的一个栏目,将在每周四推出一个游戏团队。分享他们在工作中所积累的宝贵经验以及所遇到的问题,以及目前的发展状况。“团队直播间”一方面分享干货经验,另一方面通过关注中小游戏公司团队成长,将他们更为真实的一面展现给更多的游戏人认识,让更多的游戏人真正的发现他们潜在的巨大能量!

欢迎更多的游戏公司能够联系游戏茶馆(QQ 2850693614),走进“团队直播间”,与大家一起共同成长进步!


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