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飞鱼科技CEO姚剑军:做一款成功游戏的5个条件


“问道公开课”是游戏茶馆和CSDN共同主办,独属于制作人的小型手游分享会,每期一个主题,根据主题邀请一线人物献身说法,讲述开发,运营中,跳过的那些“坑”。俗称,开发纯干货。本期我们有幸邀请到《三国之刃》研发商-飞鱼科技CEO姚剑军和《潮爆三国》制作人、成都余香信息CEO谢廷宝为我们分享两款亿级产品的制作过程。


 “问道公开课”在6月11日下午如期举行,众多游戏行业相关人员来到现场,嘉宾姚剑军就“决定因素、方向、过程、选择、心态”五点结合自身经历进行了分享。

以下是公开课现场飞鱼科技CEO姚剑军的分享记录。

    姚剑军:我首先介绍一下飞鱼科技,飞鱼科技其前身厦门光环是2009年创立,属于中国第一批页游公司,我们第一款产品是《魔法之城》,一直做了两年,做得很不成功,在总结了一大堆不成功的经验之后我们做了《神仙道》。


    我们其实是一个工作室机制的公司,我们旗下有13个工作室,近400名员工,目前我们有6家子公司,成都也有一家,接下来我们也会尝试在成都找到更多开发者一起做游戏,目前我们上线的产品大概有15款,应该算是比较少的。


我们公司的13个团队,我每天都跟他们进行各种各样的沟通,包括公司的管理,包括我现在兼任《神仙道2》手游制作人。在这个过程中也有很多不管是成功或者失败的经验,我把这些拿出来跟大家分享。


一、我认为做一件事情,所有的决定因素应该是人,人是极其关键的,它决定了我们过后能干出什么事情,比如你的团队是什么团队,你都有什么伙伴,你的同事是什么样的同事,这些东西都决定了你未来能干什么事情。但是我发现,有很多人在这个点上没有想得非常的清楚。因为基本上每个月来找我们飞鱼寻求投资的团队,最少十几二十个,我也经常跟各种团队见面,但是我就发现大家都有一些共同点——就是在一些最基础的点上,大家根本就没有想清楚,都是说因为我原来在什么公司上班,所以我们公司有一个主程,我是策划,我们两个要合伙出去干一个事情,但是没有考虑说这个人是不是最佳的人选,以及你的短板在哪里。所以一个团队,有时候做着,甚至半年一年之后,你再看这个团队,其实它的短板非常非常多。这个团队,可能再做十年也根本做不出来好的产品,所以就这一点我觉得非常关键。


    我刚才讲我们有十几个团队,在工作中会碰到各种各样的问题,比如《三国之刃》。《三国之刃》能成功一个很大的因素是我们早期创始团队里面的主美是在动作方面非常强的人,我们一开始把他招进来是准备放到《神仙道》手游里面做动作,后来我们觉得这个人很强所以让他到另一个团队做主美。《三国之刃》2012年底就立项了,最早是叫《乱世之刃》,《乱世之刃》做出来的时候就是一直过关一直过关,没有培养系统,但是竟然有玩家一直玩,我们当时经验少,做任何事情总觉得需要验证一下,最开始我们的定义是说市场上没有三国题材的格斗游戏,我们这些80后小时候都有一个记忆是我们喜欢玩街机的三国,我们就想在手游上是不是可行,所以当时做了一个测试品,我们想玩家能不能玩一星期,结果有很多玩家第一天全部过了,跑来找我们说你们这什么时候可以出新内容,我已经全过了,玩家对于这个产品的喜爱我们瞬间就发现了,就发现这个玩法非常讨喜。这就是刚才大宝(余香科技CEO谢廷宝)讲的关于产品的核心玩法。


所以总结,当初那个产品为什么能获得用户的喜欢?就是因为我们的打击感做得非常棒,打击感的这个东西,我们后来看了很多的产品,很多产品都没有达到这种打击感,打击感确实是需要很多细微的东西组合在一起才能做到。如果我们当初没有这个主美,可以说就没有现在的《三国之刃》,所以人的因素是极其重要的,特别是在团队项目早期。


除了人以外,我们公司还有一款产品叫《囧西游》,上线三个月都是持续增长,第一个月170万,第二个月300多万,第三个月是500万收入,但是第四个月开始下滑,原因出在哪里?出在主程序,我们之前认为程序不可能出问题,因为那个制作人做网站已经超过十年,以前就是技术出身,我认为他来带团队基本不可能在技术层面出问题,结果出问题了。整个架构,原来是端游出来做手游,里面有很多东西,而且有很多做法会导致研发太慢。我们上线三个月后,一直都没有推出新的内容给玩家。所以前面那三个月,我们给到玩家的这些内容很快就接不上了,很多花钱的大佬们会说再往下玩没得玩了,没有内容了。然后我们团队在干什么呢?天天在修Bug,这款产品实际上是我们自己运营的第一款产品。因此我也跟得特别紧,但是我发现无能为力,我不可能拿着鞭子在旁边说你们赶紧,不可能,因为确实你拿鞭子也打不出来,相当于开始就做错了。做错的原因,最开始我们选人的时候没有选对,在验证这些过程的时候就没有做好,所以人的因素非常非常重要。


    一个游戏团队,无非是制作人,主策划,主美,核心的几个人就把控了整个项目的进展。我觉得如果在座各位可以好好想想你们团队里面的构成,你们的短板到底是什么。当然还有UI,我们现在发现UI越来越重要。为什么?很多主美会画画,但是对于用户体验并没有极其深刻的理解。以前我们看端游,包括现在看端游,很多都很垃圾,体验很差,为什么玩家还能接受,玩家以前没有那么多可玩的游戏,但是现在的游戏太多了,特别是手机上随时下载,你说我们玩一个端游一下得下那么多G,所以留存方面都会比手游高。所以关于这种互动体验的这些东西,这个层面其实可能没有那么重要,但是其实现在慢慢我发现非常重要。因为我做互联网做了15年,过去所有的互联网产品,真正给用户用的时候,特别是免费模式的产品,给用户用,其实是一个整体体验的过程,它并不是说美术很好,你瞬间就能留下多少人,这些只是一个点,但是用户的整体体验是非常关键的。所以现在我们公司也对UI慢慢重视了,所以在决策里面我们会对UI有更高的要求。
这是人的事情,大家可以好好想一想。

    第二个是方向。其实这几个词语,我在差不多十年前,我从创业开始到大概几年后,我就开始思考创业这件事情都由哪些因素决定了它的成功,决定了它的失败,我之前总结出来是人还有事情,还有钱,这几个方向,现在碰到游戏里也是一样,它所影响的这件事情的走向其实也一样,方向也极其关键。《三国之刃》我们当时的定位是做横板三国类格斗游戏,这个定位怎么来的?我们其实是想了很多的方向,然后最终找到这个,觉得我们这些80后都有回忆,而且现在80后又正好是我们游戏市场里面的消费主体,特别是一大帮,包括富二代们基本也是80-90阶段,所以我们《三国之刃》在整个腾讯的表现也是属于性价比特别高的,不用给导很大的量和用户,但是收入却可以很高,这点就是跟其他产品不一样。为什么有这样的表现?就是因为我们一开始的定位,已经定得非常非常的清晰。我们过去还有一些产品,其实全部都是在做的时候已经把事情想明白想清楚了,所以我们今天干这个事情,当我这个产品投放到市场以后,我希望它能产生什么样的效果。一开始我认为塔防类的游戏,植物大战僵尸比较火,其他的游戏不太火,基本是不温不火的状态。《保卫萝卜》制作的时候小鱼就提议说想从女性角度出发,因为他是美图秀秀的创始人,是飞鱼科技的总裁,他的想法我觉得正好找到了一个突破口,我们从现有的门类下面找出我们可以创造机会的市场方向。


    《神仙道》也是一边摸索一边做出来的,我们一直思考怎么做一款区别于其他游戏的产品。当时市场上很火爆的一款游戏叫《傲视天地》,这款产品在2010年的时候算是标志性的产品,我们有幸比较早接触这款产品,里边有很多核心理念很值得做产品的游戏从业人员好好学习一下。我们当时就去研究这款产品是如何成功的,有哪些是我们做《神仙道》可以借鉴的。这是另外一种思考方式,当你想做一个事情,你首先分析这个市场里面某一款产品有没有痛点,有没有特别弱的地方,你能不能补上。以前我们做的《魔法之城》在前期表现还算不错,2008年开始就用Flash开发。我们对美术还是比较有信心的,《神仙道》的立项是基于我们当时对市场先做过完整的调研,我们整个团队长期都在玩各类游戏,这样我们才能从中去分析了解到哪类游戏受玩家喜爱,哪类产品市场还是有空缺的。在这样一个市场里面,我们更多的是依靠我们学习的能力,快速找到方向,这是寻找方向的一种做法。《神仙道》在做的过程当中就开始有一些想法了,如果我们把它变成横板的,因为市场上没有横板的,如果变成横板的回合,这好像看起来很有意思。因为市场没有,然后加上我们当时用的美术风格,也是在市场上非常的独特,所以我们这款产品出来,有很多运营公司找我们希望代理这款产品,这就是说你如何在定方向的时候定得出来说你的竞争力到底在哪里,你未来的竞争力到底在哪里。


《神仙道》是从页游移植到手游的,包括我自己说实话手游版的《神仙道》我有一点玩不下去,因为战斗时间太长了,玩到屏幕都灭了它还没有打完。我们后来就想能不能做得更加轻度?因为这个立项是在2012年,2012年的时候我们也认为未来的玩家可能是一些比较轻度的玩家,所以我们如果走轻度路线肯定能够获取更多的用户,所以当时我们定了这个方向做《囧西游》。我们的主美原来是做游戏的,其他的都是做网站的,没有经验,纯粹靠自己学,靠内部总结,然后再做。


《囧西游》这个案子我们也可以给大家一些思路,在你发现自己的产品没有竞争力的时候,或者没有任何亮点的时候,你一定要创造出一些属于你的亮点。为什么叫《囧西游》?这个名字我们都要上线了我们才想出来,这个名字一看就是搞笑的游戏,一开始是没有的,我们这款产品推上线好像没有任何亮点,你拿什么打广告,你总不能说你是《神仙道》简化版。我们当时内部聊说找到了一个方向,现在的年轻人都喜欢诙谐搞笑的东西,包括优酷上面的《十万个冷笑话》、《万万没想到》,这都是互联网用户喜欢的东西,也是年轻人喜欢的东西,我们后期把这个东西加进来,并把它起名叫《囧西游》,这是另外的方式。


当你的产品没有亮点,一定要想办法给自己做包装,包装出来一些亮点。否则你的产品放到用户面前,玩过就过的,他根本记不住我曾经玩过一款什么产品,因为你的产品放在那里他根本就记不住。但是比如说《囧西游》,我放在用户面前,可能有些用户看到里边的一些段子,比如说一开始,村子里有一个女人被抓,要主角来救她,喊的是少女放了那禽兽,我们把惯常的口号反过来,所以用户可能就会记住。我的手机里面几百个游戏,你要问我每个游戏,其实我是记不住的,我经常都得翻一翻,名字我也记不住,玩法我也很难完全记下来,只有那些标志性的,只有那些有创新的,只有那些亮点特别突出的,我才会记得它们。所以这一点,也是在我们立项的时候就要开始思考的。包括我们《囧西游》的Logo我们都故意设计成很囧的沙僧,一看特别萌特别囧,这都是围绕目标做的。


我们做产品也需要给自己定一个目标,你希望你的产品成为什么样?我们公司的每个项目定位都是说必须得立足某个门类下面可能成为前三名的定位。比如说横板回合的产品,大家能够想到的是《神仙道》,或者说别的一些产品,大家能够想出来,脑子能够浮现出来几个名字,说塔防大家能想得出来《保卫萝卜》,比如大家能想到《三国之刃》。《三国之刃》当时是腾讯主动找我们,我们当时排名20左右,当时我们每个月也有五六百万的收入,我们自己运营,我们净利润至少有一半,每年下来最少有三四千万的净利润,但是腾讯找我们独代,我们当时做了很艰难的抉择,后面我觉得也算是选对了,我们跟腾讯合作获取了更大的用户市场,但是这个机会从哪里来?这个机会从腾讯内部定了这个目标说我们现在缺一款三国的格斗类产品,而整个市场只有我们,当时他们还看到另外一家也做此类,但那一家时间比我们晚,还是抄我们的,虽然腾讯先找过他们,但在发现产品不行之后,最终还是选择了我们。因为我们设定了方向,所以给了我们机会。所以这是方向的思考,大家在立项的时候,需要想得比较透。

第三,过程。很多想法从一开始做的时候都想得很完美,但是真正做下来你会发现各式各样的问题,你会碰到各式各样的难点,不管是最早设定的我们认为创新的战争核心,我们现在的做法基本上是这样,我们会先做战斗核心,然后再考虑做外围的系统。大宝也有讲到战斗核心这块极其重要,这款产品如果你战斗核心不行,基本没戏了。外围的产品基本做得很像,你再加战斗核心没有什么亮点,基本这个产品就废了,成功几率接近于零。这个过程中我们说发现原来的方式不可行,我就需要不断变化,不断的改,我现在也在带《神仙道2》的项目,我们算比较早的就开始做了,因为这款产品对于我们有包袱的。为什么?《神仙道》有那么多玩家,目前我们这款产品还有很不错的收入,如果现在做新的产品出来,其实心里有很大的压力,我们即想兼顾老的玩家,同时做一些创新,假如你不创新的话,这些玩家根本不买单,宁愿玩别的游戏。
这个过程中我们足足花了一年的时间去寻找各种突破口,一直到我们现在做各种摸索,就是希望把战斗核心做得更加有趣。关于战斗核心的设计,刚才大宝讲的也基本是我们过去所经历的做法,目前你想吸引大批量用户产品,你就必须得让玩家觉得简单易上手,但是又能够伴随一点点的思考,这个思考不是烧脑的做算术,比如有很多技能,上面有数字,还得算算怎么够,这些都不是最好的方式,因为玩家玩起来会特别累。人都是这样的,人总是希望,能够很懒的同时希望有收获,如果我给大家一个选择题说你可以不上班,然后你又有工资,肯定大家都会选择不上班又有工资。游戏的表现也是一样的,玩家希望说我有操控感,又希望能体现聪明才智改变战局,又不想太费脑,这个平衡点很关键,不是那么容易的。因为中国游戏市场的一些现状,我们可能需要一些设计,一些日本游戏进到中国都水土不服,都做不起来,这是因为玩家是不一样的。我们中国需要获得大的成功都需要思考小白玩家,或者这些比较轻度玩家的行为习惯,或者他们的需求。包括做到一半可能需要重构,可能效率上不来又要重新梳理工作流程,这些都是一个过程,这些过程也需要大家不断做总结改进,这些点我觉得实在太多了。

    第四,选择。你们的产品有没有上线的?在座各位算是比较幸运的,中国的游戏可能有90%没有机会上线就已经挂了。当你的产品做出来了,有了Dome如何找别人和你合作,如何做测试?刚才讲到《三国之刃》,《三国之刃》为什么上线之后还能保持非常不错的状态?基本上在前20名之内,比较长时间都在前10之内,为什么保持这么久?其实是因为我们过去花了很长的时间在一些平台上做测试。我们怎么看待这个问题的?首先我们需要测试出来一个游戏,它到底好不好,或者它里边的这些数值,或者说各种节奏感,所有的东西到底是不是足够完善,我不需要给我一千万用户,我可能有5万用户就已经非常足够了。所以我们过去上线测试的做法,我们会找一些IOS的越狱市场合作,当然因为都在厦门,我们有个兄弟公司叫同步推就在隔壁,我们经常说过去给我们搞一点量,他们就给我们搞量,然后看数据怎么调。《三国之刃》的前身就是《乱世之刃》,我们花了很长时间调,2012年开始做,2012年上半年推出单机版,后来改成网络版,这个过程一直做着积累,一直做到腾讯,这个过程也是我们做《三国之刃》成功的原因,这个点也是很关键的。我们经常碰到一些公司,游戏上线了,却发现有很多问题根本没有能力解决,眼看着问题却根本没有能力解决。所以如何测试这点也很关键,不知道大家现在怎么做,你们找平台合作,先让他给你调一些量。当然还有一个选择上线代理给谁,这也是很重要的。


我讲的题目比较大,如何开发一款成功产品,这个题目比较大,包括我们《神仙道》代理给上海心动,完全只花了一天时间,我们把市场上所有的发行的都谈了一遍,大家一眼看上去觉得这个产品有很多机会,他们都很想找我们,但是我为什么代理给心动?一是我跟他们老板多年的交情,我们也认为他们的运营能力非常强,对我们的产品未来会有很大的帮助,我甚至把条件压低了给他们。还有一个点,大家不要光看眼前的利益,《神仙道》为什么能做那么好?过去我们《神仙道》总产值超过25亿以上,,注册用户超2亿,为什么能够达到这样的水平?是因为我们把很多的利益分出去了。市场大家都还在四六分的时候,我们跟市场讲说我们三七分,产品本身又能挣钱,而且我们分得又少一点,结果这个市场大家疯了追我们这款产品。而且在当时时间节点也很重要,因为那个时间节点是正好市场上没有什么别的游戏,所以《神仙道》出来以后直接填补了空白,满足了大家的需求。


大家在做这种决策的时候,可以好好思考一下,做游戏到底是为了什么?是为了拿几百万的版权金能活下来,还是把版权金拿来分了赶紧买台车。


《魔法之城》我们认定为失败的产品,实际上在当时数据还行,只是说我们实在不知道该怎么改了,我们发现很难做了,在对数值的把控方面。我们为什么停掉,我们想明白一个问题,我们今天做游戏,我们希望能够获得比较大的成就,我们不是说为了纯粹的生存,我们当时把《魔法之城》放弃了,是因为我们当时有更好的方向。


    我们跟腾讯的合作,我们都会要求跟对方的未来负责运营的人接触,为什么我们有这么一条规矩?是因为我们发现一款产品它能不能做长久,有很大的因素是运营这方面他们的思考和思路,跟我们到底对不对路,或者大家能不能相互说服。因为一个游戏,你从开发到真正上线运营,运营这一关是非常非常重要的,甚至在很多时候是运营在指导我们的开发,或者是说我们相互说服对方。包括《神仙道》,目前为什么我们已经做了四年,我们目前为止更新了一百个版本。是因为我们在一开始的时候,跟运营立下了一些规矩,说我们尽量不做充值活动,因为当初整个市场上其他的游戏全是做各种充值活动,但我们坚持不做。或者很少做,比如在春节的时候搞运营活动保证春节后这些人会回来,做红包这样的活动,否则我们尽量不做。这些东西就是你必须跟运营沟通,运营身上是有KPI的,他们每个运营小组里面都有KPI说今年这款产品得做多少,加起来一共要做多少,腾讯游戏有多少东西,他要做多大的盘子,这时候大家要相互说服对方,否则你就很难进行,否则你就会出现那种一波流,冲上去就下来了。所以关于运营这块极其关键,你们把产品代理给谁的时候,你们好好找他们未来负责你这款产品运营的人,运营经理也好,或者他的上级也好,好好跟他们聊一聊未来打算怎么办,这点极其重要。有些运营经理不懂游戏,他可能觉得花了钱代理你这款产品,你得照我的方式做,有的发行公司是这种方式,还有的发行公司是无所谓,你做成什么样我就怎么运营,这种相对好一点,最好的方式是大家会变成一体。当你能够变成一体的时候,其实很多的未来的整个运营的过程就会变得非常顺畅,而且效果也会非常好,当大家碰到问题的时候也不会相互推脱责任。


    《神仙道》过去跟韩国合作,这个团队是刚刚创业的团队,比如平时上班到晚上10点12点的时候,韩国人都还在,大家随时沟通修改,效率非常高。但是有一些公司,比如说改到晚上10点、11点,甚至更晚的时候,我们要找对方的人找不到,我们发现腾讯的人是没有这个问题的,有时候我们发现他们比我们还晚,所以很多沟通非常迅速,决策也非常快。有时候我们上线一个错误的系统,或者有问题的系统,需要快速解决的时候,需要马上改,甚至通过服务器把有些东西屏蔽掉,这需要快速响应的。
如果大家有机会走到运营这步的人,大家好好想想这些问题,好好评估一下,不要光看着眼前利益。

    第五,心态。目前我们接触的各式各样的团队,给我们传达出来的信息,大多数都认为游戏是挣钱的行业,我今天是要来挣钱的,这没有错,绝对没有错,挣钱肯定是一个基础的需求,或者在中国至少你挣了钱,至少人家会给你打造一个标签你是成功者,所以这倒是没有什么问题。只是在做选择的时候也一样得把自己的心态调整好,因为我们过去的时候,我们自己的团队,包括我们也会投外部的团队,如果心态不好他们会急于求成,那么产品的品质其实在很不好的时候他们希望能够上线,但其实这种时候可能没有机会,甚至市场对你的看法,或者你将来再大改,你会发现你很多事情又得重新返工,结果花的时间更多。所以心态不好,有可能做出来产品的结果也会变得不好。


    飞鱼科技其实除了做重度游戏以外,也在做休闲游戏,比如《保卫萝卜》,最近我们也在做《小鱼飞飞》的休闲游戏,这些产品都不是属于特别挣钱的。包括像《保卫萝卜》一共2亿多的下载量,但是没有办法做到很高的收益。所以就需要很好的心态,包括挣钱以后的心态,或者还没有挣到钱的心态,我觉得这些都是很重要的。《魔法之城》失败之后那段日子,我能感受到团队的心情非常沉重,我们当时说我们还接着做吗?那是一个很艰难的决定。比如说一伙人好不容易凑到一起,还没有干成一件事情,要成就一番大的事业,结果做了一年两年三年没有收获,然后说我们还要接着做,这个选择也是非常的艰难。但是心态我觉得是这样的,做游戏我们应该看成它失败是必然的,所以我们只能是说不断积累自己在这些研发的过程当中碰到的坑,然后不断总结它,然后再把这些问题变成你未来能够成功的一个基础。因为我们总是马后炮的看一些东西的话,我们也会发现当时的这些时机其实并不是你自己的,而是你坐得住你就会发现就在这个点上。比如我们讲《神仙道》,我们当时做的时候市场上有空缺,市场上当时很长时间没有好的作品出来,我们不知道,这些东西我们其实无法把控。我们完全无法把控,我们把控的就是尽可能把产品做好,尽可能把我们能够把控的东西做好。所以其实做成一款产品,它不是说当我把这些东西一个一个思考清楚了,并且都执行好了就一定能成功,我觉得没有这回事。


我们今天讲这些东西是一个方法论,方法论也不一定百分之百让所有人都认为能够成功,就像这标题,不是说听完我跟大宝讲完就能成功,这也不可能,就像《后会无期》里讲懂得很多道理但是依然过不好这一生。真的,这些道理在我们过去还没有做过成功产品的时候也一样,我也听过很多人,我也像在座各位一样坐在下面听别人讲,但是很多东西当我们做事情的时候,真的做着做着就又做下去了,又把这些东西忽略了。要讲理想,我觉得做游戏的人做到一定程度,我觉得应该多多少少都有一些理想,特别是挣了钱的都会有一些理想。什么理想呢?因为游戏本身是一个给人们带来快乐的东西,人们会觉得好玩。当我们把很多商业化的东西加进来以后,其实有时候我们就不是那么的纯粹。所以为什么我们公司会有休闲游戏,很早公司内部就有专门做休闲游戏的项目组,我给他们定的目标是说你们不要考虑挣钱,我只希望你们做出好玩的游戏,当时定的目标就是希望说在我们现实的当中能够保存一点点理想,在做这个游戏的过程当中。


《神仙道》做了四年,到现在是100多个版本,我们保持两周更新的速度,不是手游,是页游,因为手游没法做到这么快,也只有这样我们才保持了现在这样的成绩。我们以前没有运营过这么长的游戏的时候,我们完全没有想过我们产品做多久,真的没有仔细想过,到现在我自己走会想竟然过了四年。我们公司活动做周年庆祝,竟然搞了四年,我们怎么走过来的,怎么会做了四年?因为跟我们同期的全部都不见了,《神仙道》的手游到目前还能在榜上看到,但是跟我们同期的产品100名内不太可能出现了。我觉得真的是我们的心态非常好,我们整个团队的心态也非常好,我们一直坚持原来的运作方式,这个过程当中当然有很多的方法,比如什么方法?比如说一款游戏四年的玩法到现在来看肯定是不对了,肯定是落后了。我们整个研发团队,我们每天也都玩别的游戏,尝试把别的游戏,现在流行的或者创新的东西,把它加到我们的老游戏里面来,所以我们的玩家不会觉得玩你这个游戏很Low,或者很老土,或者很旧,经常在我们游戏里面会玩到一些新鲜的东西,所以玩别的东西会发现这个《神仙道》有啊,所以我们能够这么一直坚持下来,这些东西也需要我们自己坚持的往下做,包括现在《三国之刃》,我现在定的目标也是希望能够以这样的心态往下走。如果我们从回报来分析的话,游戏在后期的收入其实是非常可观的,但往往很多团队都把这个事情忽略了,所以我们目前的整个《神仙道》的曲线虽然每年有下滑,没错,但是我们尽可能都把这个平台期做得非常非常长,这带来的收益也会非常非常大。当然未来如果大家有这样的机会,运营一款产品长期往下走的话,我希望你们能够想想这个问题,长尾的价值,这是长期做游戏的心态,不管是成功或者不成功,我都希望还是做一些思考。
    谢谢大家!

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