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#茶话日本#Mune通讯:日游大厂前世今生之二:COLOPL


日本市场以高ARPU著称,对于任何一家公司来说都是一个香馍馍,对于日本本土游戏公司自身来说也不例外。这些本土公司不仅有着很高的知名度,为了独占市场还将设置重重壁垒欲挡住海外公司的攻势。孙子曰知己知彼,百战不殆,为了更顺利地进入日本市场,了解对手的历史、动态和策略是非常必要的。本周茶记就和大家一起来谈谈日本本土游戏大厂COLOPL的故事。


COLOPL相比任天堂,历史要短得多。但凭借旗下游戏《黑猫纳兹》和《白猫计划》的大成功,现在已经晋升为日本手游业界排名靠前的大公司之一。接下来我们通过对COLOPL的历史进程、公司风气进行叙述,进而浅探其强研发力的秘密。



公司概况


名称:株式会社COLOPL


成立时间:2008


员工数:约480


销售额:535亿8000元 (20149月基准) 

 

营业收益 :57亿日元 (20149月基准)


公司历史进程


COLOPL最早要追溯到2003年,COLOPL的创立者着眼于当时并不起眼的GPS功能,并利用这个功能开发出使用玩家位置信息进行的游戏。之后这类功能得到重视,为了顺应趋势获得更多玩家,COLOPL的创立者于2008年进行法人化正式成立了COLOPL公司。COLOPL2010年开始进行手游研发,2011年成功在日本创业板(MOTHERS市场)IPO。然而使COLOPL命运发生巨变的游戏还是13年发行的《黑猫纳兹》。 



COLOPL在日本国内展开发行业务不过1年下载量就超过了2000万,这使得COLOPL的业绩大幅上升。从公司业绩上看,COLOPL2012年销售额达到了约50亿日元,2013年暴增至3倍,达到160亿日元,《黑猫纳兹》的巨大贡献可见一斑。



《黑猫纳兹》之后,COLOPL又出品了下载突破3500万的《白猫计划》以及《军势RPG:苍之三国志》、《战斗女子高校》等一系列作品,确立并巩固了自己在日本手游市场的地位。



COLOPL的公司风气


由于COLOPL最早是以开发数字内容起家的中小新兴企业,所以在所有IT业界转型专攻游戏行业的公司中,COLOPL凭借对游戏的“特质”把握得特别好这一特点闻名。比如《军势RPG:苍之三国志》这款游戏,最初是类似老虎机的玩法,待到游戏制作完成80%以上时,公司凭借对游戏“特质”的把握判断这款游戏不够有趣,当即立下停止当前研发进程并立刻改换成RPG类游戏。对于一款已经快要完成的游戏来说,进行如此大的改动无论在日本还是在国内都是相当耗时间金钱和人力的。但就是COLOPL对于自己掌握的游戏“特质”如此固执,才让它能在竞争激烈的日本手游市场衍生出一部又一部热门大作。


COLOPL公司在研发上的特点大体可以用2个词来概括,那就是“样本主义”和“少数人队伍”。一旦游戏策划对新游有了一定想法,不必经过写游戏企划书等繁杂的程序,直接根据策划的想法作出一个简单的样本,再在实际游戏过程中确定游戏的核心玩法。而在传统的游戏公司中,一般得游戏策划撰写并提交各种企划书等书面材料后,游戏制作才能开始动工。COLOPL不拘泥于形式,在游戏制作过程中,各种规格的确定以及软件的开发也一并进行。在制作样本阶段,除了游戏策划以外,游戏设计、游戏程序都可以对样本阶段的游戏制作提出自己的意见,大家共同交流信息,以游戏制作顺利进行为共同目标,所以人数不必太多,这就是COLOPL的“少数人队伍”原则。



未来展望:高调进军海外市场


在日本国内手游市场取得大成功的COLOPL现在努力的方向就是海外市场游戏发行。近年来海外市场主要在北美地区发力较重。



现在发行海外的游戏中,暂时还没有普遍性的成功案例。不过今后COLOPL出品的不同类型游戏还是值得期待的。目前进入中国市场的有《黑猫纳兹》和《白猫计划》,据悉今后COLOPL也会加大进军中国市场的步伐。


【图片参考 http://colopl.co.jp】 



(本文由横山宗幸撰写,为游戏茶馆专稿,如需转载请注明出处)


横山宗幸(Mune):上海游戏公司Diggerlab的游戏制作人,曼彻斯特大学商学硕士。曾工作于日本世嘉公司,参与了《三国志大战》、《Answer x Answer》等知名游戏的制作。2013年来到中国,投身中国的游戏行业。喜欢的类型是奶茶妹妹,喜欢的中国食品是兰州拉面。最近被灌了很多辣条,感到很无奈。微博账号 http://weibo.com/3293633822/  ,欢迎交流


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