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对 Viking's Journey 的不满


最近把 Viking's Journey (以下简称 Viking)翻出来玩,我并不同意国内某网(转载隐去了网站名)之前对它的一篇评论,它的问题很明显,如果说 2048 是对 Threes 的一次成功改造,Viking 则是对 2048 的拙劣模仿。

游戏核心玩法是在 5 x 5 的格子上像 2048 那样划动合并同种类的单元格,遇到对应场景消除某一种类合并后点数最大的“符文”,并顺带收集金币。游戏符文一共有五种,分别是金币;钥匙,用来开宝箱,需要达到宝箱所需合并点数;火腿,在篝火回血;宝剑,砍敌人,合并点数即攻击力;盾牌,防御山羊,成功后可骑上羊冲刺一段距离。

它最大的问题是只能同类符文配对合并,遇见相应场景五步合并才能消除一块,而五种符文在格子里共存,这并不是常见的“消除”,而更强调“合并”,这导致心流零散,这种单元块的合并玩起来太不过瘾了,且五种场景随机出现,玩家对游戏进程不可控,这种不可控本身并没有太大问题,roguelike 的随机要素的乐趣正是这种不可控,但 Viking 的不可控呈现的太直白,如果我不凑够场景需要的符文点数就完全过不去,要是输了的话我会先怪这游戏太烂而不是自己没玩好;它的激励机制只有一个前进米数,且只在游戏过程中可见,激励机制太不充分。就是这样一款合并的不够爽,唯一的激励机制可有可无的游戏,我还能指望获得什么乐趣呢。哦对了,Viking 里我完全不用担心会以各种死法很快结束一局,当然也就没有了很迅速的一盘一盘再来一盘,roguelike 不一定单局时间都很短,但 Viking 的一局也太显无聊了……

同一开发者出的 Dungelot 系列就好的多,算是套挺好玩的 roguelike,虽然二代曾闹出过愚蠢的致命 bug。


我不禁在想,做一款简单好玩的休闲 roguelike 就这么难吗?


过程化内容生成是 roguelike 最大的,也差不多是唯一的要点。我并不是说机制绝对比玩法重要,只是对于 roguelike 来说,机制的确足以支撑起一款好的作品或者毁成一款烂作。随机部分的数值模型一定要可控且可配置;其次,一款 roguelike 可供玩家选择的操作不应该太受限制,自由的操作并不知道下一步会发生什么(很可能是 game over)最让我上瘾了。机核最近一篇又提到了一些 roguelike 的例子,我相信 roguelike 的乐趣不会拘束于核心战斗系统的类型。


年前谈到的 proposal 中途搁置了。 原因是像勇者别嚣张这种需要精细操作的游戏类型实在不适合做到触摸屏上,本来还想挣扎一下,毕竟这是一个构想多年的游戏。地牢操作和怪物间的食物链都已经能体验到了,我甚至针对触摸屏设计了一根手指通过点、划、悬停就能实现的单块砖块敲击,连续砖块敲击,摄像机拖动,无奈手指太大,如果缩小关卡场景又丢掉了地牢的乐趣。也许哪一天会把这个项目重新拾起来做到有物理按键的平台上那就再合适不过了。在移动平台上操作不是最大的问题,但是一个关键问题。


随后我萌发了另一个设想,并在(极度)缓慢的设计打造原型。也许消除 roguelike 是个不错的选择呢,只要设计上不出什么问题的话。

来源:扑来树袋熊的博客

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